Kirchner Imre:
TÜNDÉRFELADVÁNYOK - FAIRY CHESS PROBLEMS -->> PDF
(A fejezetet Ányos lászló egy új tündérrel, a Félmadrasi sakkal egészítettek ki: PDF)
Minden tündérbáb leírásához egy-egy 6 bábos, kétlépéses szabadmatt feladvány tartozik, pontosan egy mintamattos megfejtéssel. Ezek demo állások és nem volt célom 6 bábos remekműveket létrehozni.
Az állások az adott tündérbáb tulajdonságaiból igyekszenek minél többet megmutatni. A mintamattok is oktató jellegűek a legtöbb esetben, mert aki veszi a fáradtságot és kielemzi a mattképeket, jobban értheti az adott tündérbáb jellegét. Egyes esetekben a szakkifejezéseket is magam találtam ki, bár az is lehet, már léteznek magyar tündérszavak, amiket nem ismertem. Például duplacsillag, visszapattanó futó stb. Kerestem, de nem találtam magyar szakirodalmat. Az egész tündérfeladvány világ nagyon szerteágazó. A magyar szakzsargont is ki kellene alakítani, mert legtöbbször nem jó az angolból fordítás.
Terveim között szerepel a tündérkövetelmények (II.) (fairy chess conditions) magyar nyelvű leírásának elkészítése is.
A játékleírásokban az orthodox figuráknál az angol jelölést (Q -> Vezér, R -> Bástya, B -> Futó, S -> Huszár) használtam.
A tündérbábokat a nevükből vett hárombetűs rövidítés jelzi (pld. ALDA = Ald).
Tündéres honlapok: Problemesis & WinChloe - Eteroscacco Problemi - Václav Kotěšovec - Chess Composition Microweb - Ján Golha
Kirchner Imre |
|
I. T Ü N D É R B Á B O K - FAIRY CHESS PIECES
|
|
ALDA, ALDAHOPPER, ALDALION, ALDALOCUST, ALDARIDER, ALDARIDERHOPPER, ALFIL, ALFILHOPPER, ALFILLION, ALFILLOCUST, ALFILRIDER, ALFILRIDERHOPPER, ALL-LEAPER, AMAZON, ANTELOPE, ARCHBISHOP, ARCHBISHOP-X, AUROCH, BEROLINA PAWN, BEROLINA SUPERPAWN, BISHOP-1, BISHOPGENERAL, BISHOPHOPPER, BISHOPHOPPER-(x), BISHOPLION, BISHOPLOCUST, BISHOP-X, BISON, BLOCK, BOUNCER, BOYSCOUT, CAMEL, CAMELHOPPER, CAMELLOCUST, CAMELRIDER, CARDINAL, CARDINAL-X, CAT, CHAMELEON, CHARIBDYS, CONTRABISHOPHOPPER, CONTRAGRASSHOPPER, CONTRANIGHTRIDERHOPPER, CONTRAROOKHOPPER, DABBABA, DABBABAHOPPER, DABBABALION, DABBABALOCUST, DABBABARIDER, DABBABARIDERHOPPER, DIAGONALSPIRALRIDER, DOUBLEBISHOPHOPPER, DOUBLEGRASSHOPPER, DOUBLEROOKHOPPER, DRAGON, DUMMY, DUMMYPAWN, EAGLE, EAGLELION, EDGEBLOCK, EDGEHOG, ELEPHANT, EMPRESS, EQUIHOPPER, FERS, FERSHOPPER, FERSRIDER, FILEHOPPER, FILERIDER, FLAMINGO, FRIEND, GENERAL, GIRAFFE, GIRLSCOUT, GNU, GNUHOPPER, GNURIDER, GRAL, GRASSHOPPER, GRASSHOPPER-(x), GRAZER-PAWN, GRAZER-SUPERPAWN, GRIFFON, GRYPHON, HAMSTER, HOPPER-03, HOPPER-33, HORIZONTAL-PAWN, IBIS, IMITATOR, IMPALA, JABBER, JIBBER, JOKER, KALIF, KANGAROO, KORSAR, LANCER, LEAFLEAPER, LEAPERXY, LEO, LION, LOCUST, LT-HUNTER, MAN3, MAN3HOPPER, MAN3RIDER, MAN, MANHOPPER, MANRIDER, MAO, MAORIDER, MOA, MOARIDER, MOOSE, MOOSELION, NEREID, NIGHTHOPPER, NIGHTRIDER, NIGHTRIDERHOPPER, NIGHTRIDERLION, NIGHTRIDERLOCUST, NONSTOPEQUIHOPPER, OKAPI, ORIX, ORPHAN, PAO, PRINCESS, PYRAMID, QUEEN-1, QUEEN-X, RADIALLEAPER, RANKHOPPER, RANKRIDER, REFLECTING-KNIGHT, REFLECTOR, RIDER03, RIDER33, ROOK-1, ROOK-GENERAL, ROOKHOPPER, ROOKHOPPER-(x), ROOKLION, ROOKLOCUST, ROOK-X, ROOT25LEAPER, ROOT50LEAPER, ROSE, ROSEHOPPER, ROSELION, ROUNDBISHOP, ROUNDROOK, SERPENT, SIREN, SKYLLA, SNAKE, SPARROW, SPARROWLION, SPIRALRIDER, SQUIRREL, SUPERPAWN, TAXI, TL-HUNTER, TRITON, UBIBISHOP, UBIQUEEN, UBIROOK, UBIUBI, VAO, WARAN, WAZIR, WAZIRHOPPER, WAZIRRIDER, ZEBRA, ZEBRAHOPPER, ZEBRALOCUST, ZEBRARIDER, ZERO |
|
|
1.Kf4-f5 Alde4-e6 Típus: Ugró báb (0+2 vagy 2+2). Alfil és Dabbaba kombinációja.
|
Az alda úgy lép, mintha dupla lépésű király lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll.
|
|
|
1.Kg6xh5 Alhd6-h2 2.Qe7-h4+ Kf4-f5# Típus: Bakugró báb (0+4 vagy 4+4). Ütés: Normál, érkezési mezőre. Aldaszöcske |
Az aldahoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle alda lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.
Az ábrán látható két aldahopper közül csak a d6-on álló tud lépni, mégpedig h2-re. Az ábraállásban az aldahopperek egymást nem ugorhatják át, mert távolságuk nem két mező!
A feladvány magyarázata:
1.Kg6xh5 -> a király leüti a legerősebbnek vélt világos figurát! 1. - Alhd6-h2 -> a mattképben h6-mező ellenőrzésében van szerepe. 2.Qe7-h4+ -> sakkot ad, de helyet zár a királynak és bakot tart a h2 aldahoppernek h6-ra. 2. - Kf4-f5# -> ha már úgyis ki kell lépni a sakkból, bakot tart saját hopperének a matthoz, a sötét vezér g5-re lépve nem védi a mattot! |
|
1.Kg4-h5 Alih7-h3+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
Az aldalionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos aldamezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal aldamezőin.
Az ábrán látható három aldalion közül az f2-ön álló tud lépni b6-ra és f8-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Kg4-h5 -> a király bakot tart a h7 aldalionnak. |
|
1.Kg3-h4 Alob2-h8(xf6)+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
Az aldalocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az ábrán látható két aldalocust lépései: b2-h8(xf6) és d5-h1(xf3).
A feladvány magyarázata:
1.Kg3-h4 -> cél a h5 mező. |
|
1.Kg5-f5 Alrc4-g8 Típus: Vonalbáb (0+2 vagy 2+2). |
|
Az aldarider úgy lép, mintha dupla lépésű vezér lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll.
A c4 aldarider lépéslehetőségei: a2,a4,a6,c2,c6,c8,e2,xe4,e6,g8.
A feladvány magyarázata:
1.Kg5-f5 -> a király a b1-d3 üteg elsütésére vár. |
|
1.Bg3-f4 Arhh6-d2 Típus: Bakugró vonalbáb. Aldavezérszöcske |
|
Az aldariderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos aldamezőn legyen. Az átugrott báb utáni első aldamezőre érkezik.
Az ábrán látható három aldariderhopper közül csak a h6-on álló tud lépni, mégpedig h6-ról d6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Bg3-f4 -> a futó kettős bakot tart egyrészt a h6, másrészt a b4 aldariderhoppernek. |
|
1.Kg5-h5 Alfc5-e3 Típus: Ugró báb ( 2+2). |
|
Az alfil dupla lépésű királycsillagot valósít meg, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll. Nyolc alfilre van szükségünk, hogy velük a tábla bármely pontjára eljuthassunk. Ha a1,a2,a3,a4,b1,b2,b3,b4 mezőkre alfilokat teszünk, ezek mindenhová eljuthatnak, mégpedig egy adott mezőre pontosan egy és csakis egy közülük, bolyongásuk során egymással nem is találkozhatnak.
Az c5 alfil lépéslehetőségei: a3,a7,e3,e7. A d1 alfil b3-ra és f3-ra is léphet!
A feladvány magyarázata:
1.Kg5-h5 -> a király besétál a mattfészekbe és vonalat nyit vezérének. |
|
1.Qg2-e4+ Kf4-g3 Típus: Bakugró báb (4+4). |
|
Az alfilhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle alfil lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.
Az ábrán látható két alfilhopper közül egyik sem tud lépni. A sötét vezér f3-on nem adhat sakkot, mert a d5 alfilhoppernek bakot tartana h1-re, azaz sakkba lépne, f3 gyaloglépés viszont sakkot adna sötétnek, függetlenül a sötét vezér helyzetétől.
A feladvány magyarázata:
1.Qg2-e4+ -> a sötét vezér e3-ra szeretne menni, hogy a c5 alfilhoppert aktivizálja g1-re! |
|
1.Kf8-g8 Ke6-f6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
Az alfillionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos alfil mezőn legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat az adott vonal alfil mezőin.
Az ábrán látható négy alfillion közül csak a b2-őn és a c4-en álló tud lépni. A b2 figura ugorhat f6-ra és h8-ra is, ezután akár vissza is ugorhat eredeti helyére. A c4 alfillion g8-ra tud lépni, ahonnan támadja az a2 ellenséges figurát !
A feladvány magyarázata:
1.Kf8-g8 -> a király a sarokba igyekszik, a világos király miatt az a2 alfillion nem támadja a g8 mezőt. |
|
1.Kf4-g5 Kf7-f8 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
Az alfillocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet. A leütött-átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.
Az ábrán látható két alfillocust nem tud lépni, de az a1 figura ellenőrzi e5-öt g7 érkezési lehetőséggel, a h3 alfillocust pedig d7-re lépve f5-re üthetne.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-g5 -> cél az f6 mező de e5-ön keresztül nem mehet a király, mert az a1 alfillocust leütné! A g7 mezőre az a1 alfillocust nem üthet, mert nincs érkezési mezője (a 9.(?) sor és oszlop lenne jó)! |
|
1.Kd6-e6 f4-f5+ Típus: Vonalbáb (2+2). |
|
Az alfilrider úgy lép, mintha dupla lépésű futó lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan mezőre másik figura áll.
Az b3 alfilrider lépéslehetőségei: d1,d5,f7. Az a1 alfilrider a c3,e5,g7 mezőkre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e6 -> a király f6-ra igyekszik. |
|
1.Ke3-d4 Sh5-f6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
Az alfilriderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos vonalon, és azonos alfilmezőn legyen. Az átugrott báb utáni első alfilmezőre érkezik.
Az ábrán látható két alfilriderhopper közül egyik sem tud lépni, de majd a huszárok segítenek az ugrásban. Ha a d3 mezőn bármilyen figura állna, a b1 alfilriderhopper léphetne az f5 mezőre, ha f5-ön állna valami, akkor pedig h7-re.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-d4 -> a király megy e5 felé. |
|
Típus: Különleges báb. |
|
Minden mezőre léphet, ugorhat, üthet. Orthodox feladványban nincs létjogosultsága! |
|
1.Amae8-d6 Amad8-e8+ Típus: Kombinált báb = ugróbáb + vonalbáb. |
|
Az amazon a huszár és a vezér lépéslehetőségeivel egy nagyon erős figura. Középen állva a tábla több mint felét ellenőrizni
A c6 amazon a következő mezőkre léphet: a4 - a8,b4 - b8,c1 - c8,d4 - d7,xd8,e5 - e7,f6,g6,h6.
A feladvány magyarázata:
1.Amae8-d6 -> az amazon erejéhez képest tesz egy csendes huszárlépést abból a célból, hogy királyának
majd helyet zárjon. 2.Ke4-d5 -> csak itt kaphat mattot a király. |
|
1.Kf3-e4 Antf4-b1 Típus: Ugró báb (3+4). |
|
Az antelope mindkét irányban kettővel meghosszabbított huszárlépésre képes. Ezzel a lépéslehetőségei jelentősen csökkennek a tábla mérete miatt. Még a tábla közepéről indulva is legfeljebb négy lehetséges lépése lesz!
Az f4 antelope lépéslehetőségei: b1,b7,c8.
A feladvány magyarázata:
1.Kf3-e4 -> a gyenge világos tisztek miatt közelíteni kell a világos királyhoz. |
|
1.Ke5-f4 Arbc8-g2 Típus: Vonalbáb. |
|
Az archbishop úgy lép, mint egy futó, de a tábla széléről biliárdgolyó módjára képes egyszer visszapattanni.
Az a7 archbishop lépéslehetőségei: b6,c5,d4,xe3+,b8,c7,d6.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-f4 -> a király, ha nem az üteg vonalán lépne, sakkot adna világosnak. |
|
1.Kc5-b6 Abxa8-g2 Típus: Vonalbáb. |
|
Az archbishop-x úgy lép, mint egy futó, de a tábla széléről biliárdgolyó módjára képes többször is visszapattanni.
Az ábrán látható két archbishop-x csak futólépést tehet, mert a tábla széléről nem tudnak visszapattanni, de a mattképben ez a tulajdonságuk majd jól látható lesz.
A feladvány magyarázata:
1.Kc5-b6 -> a király ki tudja miért a7-re igyekszik. |
|
1.Kf7-f6 Aura3-e4+ Típus: Ugró báb (1+2 vagy 1+4). |
|
Az auroch legfeljebb 12 féle lépéssel bír, 8 huszár és 4 giraffe lépés.
Az d3 auroch lépéslehetőségei: b2,b4,c1,c5,c7,e1,e5,e7,f4,h2,h4.
A feladvány magyarázata:
1.Kf7-f6 -> a három auroch még a tábla szélén sem tudja a királyt bemattolni, a h8 mezőn való mattolási
kísérletek kudarcba fulladnak, szükség van tehát a g2 gyalogra is, ezért közelít a király. |
|
1.Ke6-e5 Bepg7-f8Q Típus: Gyalog típusú báb. |
|
A berolina pawn átlósan lép és függőlegesen üt elöre. Egyebekben a hagyományos gyalog tulajdonságaival rendelkezik.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-e5 -> a király besétál a mattfészekbe. |
|
1.Kd5-d6 Kg4-f4 Típus: Gyalog típusú báb. |
|
A berolina superpawn átlósan lép előre, mint a futó és függőlegesen üt előre, mint a bástya. Nem üthető ep. és nem
is tud menet közben ütni. Az ellenséges alapsorra érve átalakul hagyományos módon.
A feladvány magyarázata:
1.Kd5-d6 -> a végén derül csak ki a lépés értelme. |
|
1.Kh3-g4 Bs1d7-c1 Típus: Vonalbáb |
|
A bishop-1 úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) egyszer visszapattanhat. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az f2 bishop-1 lehetséges lépései: e1,d1,c2,b3,a4 illetve g3,h4,h5,g6,f7.
A feladvány magyarázata:
1.Kh3-g4 -> a király mégse a tábla szélén kap mattot. |
|
1.Kd3-c4 Bigg1-a7 Típus: Vonalbáb (2+2) |
|
A bishopgeneral úgy lép, mintha dupla lépésű futó lenne. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A g1 bishopgeneral az e3,c5,a7, a g6 bishopgeneral pedig az e8,e4 mezőkre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kd3-c4 -> a király d5-re igyekszik , az e4 mezőn keresztül nem mehet a g6 generális miatt. |
|
1.Ke3-e4 Bihe8-g6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A bishophoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az e8 bishophopper csak g6-ra léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-e4 -> a király besétál a mattfészekbe. |
|
x=2,3,4,5,6 ötféle figura,öt különböző feladvány (ikerfeladvány) Típus: Bakugró vonalbáb.
|
|
A bishophopper-2, bishophopper-3, bishophopper-4,bishophopper-5 és a bishophopper-6 báboknak a lépéshez
egy másik
figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet..
Az a1 témabáb az ábraállásban nem tud lépni, de minden esetben ő lesz a mattadó figura.
A feladvány magyarázata:
Az öt ikerállásban az a1 figurát cseréljük le az ötféle távolugró futóra. Attól függően, hogy a bishophopper mekkorát tud ugrani, |
|
1.Ke6-d5 Bilh1-c6 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A bishoplionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb után akár futó módjára tovább is haladhat az adott vonalon. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az a2 bishoplion léphet f7-re és g8-ra saját királyát, az e5 bishoplion pedig mehet b2-re és a1-re, az ellenséges királyt átugorva.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-d5 -> a király bakot tart a h1 bishoplionnak. |
|
1.Kd6-e7 Sb4-d5+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A bishoplocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van futóvonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az ábrán látható két bishoplocust nem tud lépni. Az a3 bishoplocust és a b4 huszár üteget képez.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e7 -> a király f7-re igyekszik, de e6 felé nem mehet a b3 bishoplocust miatt. |
|
1.Sd6-f5 Kh3-h2 Típus: Vonalbáb. |
|
A bishop-x úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) akárhányszor visszapattanhat.
Az a3 bishop-x lehetséges lépései: b4,c5,xd6. Az a3 bishop-x és a b2 gyalog üteget képez, hiszen b2 lépésére a b2-c1-d1-e2-e3 vonalon üthetné a sötét királyt!
A feladvány magyarázata:
1.Sd6-f5 -> előzetesen helyet zár királyának és megnyitja az a3 vonalát,, amely így kétszer visszapattanva és
szint váltva ellenőrzi a h6-c1 átlót is! |
|
1.Kg7xf6 Bisf1-c3 Típus: Ugró báb (1+3 vagy 2+3). |
|
A camel és a zebra kombinációja nagyon erős figura. Akár 16 mezőre is léphet, felér két huszárral!
Az e1 bison lépéslehetőségei: b2,b3,d4,f4,g4,h2,h3.
A feladvány magyarázata:
1.Kg7xf6 -> mint mondtuk, a bison felér két huszárral, de azért az meglepő, hogy a sötét király a huszárt leüti! |
|
1.Ke4-d3 Qa5-a4 Típus: Különleges báb. |
|
A block semleges (neutral) báb nem tud lépni és ütni, viszont nem is üthető ! Nem kerülhet átalakulással a táblára.
A feladvány magyarázata:
1.Ke4-d3 -> a király c4-re igyekszik kikerülve a d4 és d5 blockokat. |
|
1.Boue6-d6 Sf6-g4+ Típus: Vonalbáb.
|
|
A "vak vezér" elindul valamilyen irányban és ha tiltott mezőre (másik báb vagy táblán kívül) lép, ott akkora pofont kap, hogy kétszer annyit megy visszafelé, feltéve, hogy üres a visszatérés vonala.
Példaként nézzük meg a c5-ön álló Bouncer lépéslehetőségeit. - Balra indulva a 3. lépésben lelép a tábláról (pofon) visszafelé 6 lépés, az f5 nem lehetséges, mert a sötét király útban van.
A feladvány magyarázata:
1.Boue6-d6 -> a bouncer a világos huszárról visszapattanva lép d6-ra. |
|
1.Boyd5-e6 Kb3-b4 Típus: Vonalbáb. |
|
A boyscout futó lépésekkel cikk-cakk vonalban haladhat vízszintesen vagy függőlegesen. A lépés vonalában másik
figura nem állhat.
A feladvány magyarázata:
1.Boyd5-e6 -> helyet csinál királyának és előzetesen helyet is zár neki. |
|
1.Ke3-f4 Camb5-c3+ Típus: Ugró báb (1+3). |
|
A camel nagyon hasonlít a hagyományos huszárra és ereje is közel ugyanakkora.
A b6 camel lépéslehetőségei: a3,c3,e5,e7.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-f4 -> a gyalogot megkerülve e5-re megy. |
|
1.Kf6xe7 Cahb8-d2 Típus: Bakugró báb (2+6). |
|
A camelhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle camel lépésre legyen. Az átugrott báb utáni camelmezőre érkezik (2+6).
A b8 camelhopper léphet d2-re és h6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6xe7 -> a király leüti az erős világos huszárt, mert útban van f8 felé! |
|
1.Kd4-e5 Rc6-c4 Típus: Bakugró báb |
|
A camellocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
Az ábrán látható két camellocust nem tud lépni. A sötét király nem léphet d5-re, mert az e2 camellocust leütné!
A feladvány magyarázata:
1.Kd4-e5 -> közelít a világos királyhoz, a d5 mezőn kívül az e2 camellocust f5-öt is fogja. |
|
1.Ke7-e8 Carb5-e4 Típus: Vonalbáb (1+3). |
|
A camelrider nagyon hasonlít a nightriderre, de ereje a tábla mérete miatt kisebb. Egy adott irányban legfeljebb két lépéslehetősége van (1+3 és 2+6), míg a nightridernek 3. Persze a camelnél erősebb figura.
A feladvány magyarázata:
1.Ke7-e8 -> matt csak a tábla szélén van. |
|
1.Cadg1-g4 Cadd6-b1+ Típus: Vonalbáb |
|
A cardinal úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről szintváltva kanyarban (ívelten) egyszer visszapattanhat. Ellentétben a bishop-1 -el, a tábla széléről indulhat szint váltva is és folytathatja útját futóként. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A feladvány magyarázata:
1.Cadg1-g4 -> helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Caxa4-g7 Caxa1-b1+ Típus: Vonalbáb |
|
A cardinal-x úgy lép, mint a futó, de a tábla széléről színt váltva kanyarban (ívelten) többször visszapattanhat. Ellentétben
a bishop-x -el a tábla széléről indulhat színt váltva is és folytathatja útját futóként. Képés a sarokban is visszafordulni.
A c2 cardinal-x lehetséges lépései: b1+,xa1+,c3+,d3,e4,f5,g6,h7,h8, illetve d1,e1,f2,g3,h4,h5,g6,f7+,e8,d8,c7,b6,a5.
A feladvány magyarázata:
1.Caxa4-g7 -> a3 felé indulva helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Kd7-e6 Catg8-f2+ Típus: Különleges báb (1+2 vagy 1+2 és dabbabarider). |
|
A cat a nightriderrel van közeli rokonságban. Első vonallépését huszárként teszi meg, majd a hosszabbik irányban dabbabariderként tovább haladhat. Lépéstávolsága (1+2) vagy (1+4) vagy (1+6) lehet, de nem ugró, hanem vonalbáb módjára!
A g1 cat léphet az e2,c2,a2 és a h3,h5,h7 mezőkre, viszont nem léphet f5-re és f7-re, mert ezt a lehetséges vonalát az f3 gyalog elzárja.
A feladvány magyarázata:
1.Kd7-e6 -> a király nem az ellenséges királyhoz és nem a tábla széléhez, hanem a világos gyaloghoz közelít. |
|
1.Cald4-e6(B) Cala8-g2(S) Típus: Különleges báb |
|
A chameleon, ciklikusan változtatva, a négy hagyományos tiszt szerepét játssza. A lépés megtétele után a huszárból futó lesz, futóból bástya, bástyából vezér, vezérből ismét huszár.
Chameleon felvételnél a felvevő határozza meg, hogy Q,R,B avagy S bábként induljon az új chameleon, függetlenül attól, hogy milyen chameleon (Q,R,B,S) van már a táblán!
A feladvány négy chameleonjának lépéslehetőségei egyértelműek: hagyományos tisztek lépnek, csak arra kell ügyelni, hogy lépésük után átváltoznak.
A feladvány magyarázata:
1.Cald4-e6(B) -> először a chameleon-huszár alakul át chameleon-futóvá és a futó e6-on helyet zár a királynak. |
|
1.Chac3-e4 Chac4-d2+ Típus: Különleges báb (1+1 és 0+1 összetett lépés). |
|
A charibdys lépése két fázisból tevődik össze. Ezen érkezési mezőn semmilyen figura nem állhat.
A b5 charibdys lépéslehetőségei: a3,a7,c7. Nem léphet d4-re, mert a c4 charibdys a lépés első fázisát nem engedi!
A feladvány magyarázata:
1.Chac3-e4 -> a charibdys d4-en keresztül jut e4-re és helyet zár királyának. |
|
1.Kf5-e5 Cbif6-b2 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A contrabishophopper lépését futóvonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
A d3 contrabishophopper nem tud lépni, ha a sötét király ellépne f5-ről, akkor megnyitná vonalát és léphetne f5,g6,h7 -re is.
A feladvány magyarázata:
1.Kf5-e5 -> a király a matthelyre megy, de a lépés lényege, hogy bakot tart az f6 contrabisophoppernek. |
|
1.Ke3-d4 Cgrd3-d5 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A contragrasshopper lépését vezérvonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
A d3 contragrasshopper lehetséges lépései: f3,g3,h3 és f5,g6,h7. Nem ugorhat d7-re, mint a grasshopper.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-d4 -> a király a matthelyre megy és bakot tart a d3 és c5 contragrasshoppernek. |
|
1.Ke5-d6 Be6-b3 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A contranightriderhopper lépését nightrider(huszár)vonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő báb csak huszár távolságra lehet. Ugrás után a megkezdett vonalon nightrider módjára folytathatja útját. A lépés vonalában másik figura nem állhat. A megtett lépés fordítottja mindig nightriderhopper lépés.
A c5 contranightriderhopper csak a g7 mezőre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-d6 -> a király d7-re igyekszik. |
|
1.Kc4-d4 f2-f4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A contrarookhopper lépését bástyavonalon teszi meg, lépéséhez egy másik bábra is szüksége van, amelyet átugorhat.
Az a3 contrarookhopper léphet a c3,d3,e3,f3,g3,h3 mezőkre.
A feladvány magyarázata:
1.Kc4-d4 -> a király a matthelyre megy. |
|
1.Dabd3-d5 Rc5-c4+ Típus: Ugró báb (0+2). |
|
A dabbaba bástya vonalon lép, de csak pontosan kettőt és az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll.
Az f5 dabbaba lehetséges lépései: d5,f3,f7,h5.
A feladvány magyarázata:
1.Dabd3-d5 -> a dabbaba előzetesen helyet zár királyának. |
|
1.Kc3-d3 Dahe3-e7 Típus: Bakugró báb (0+4). |
|
A dabbabahopper bástyavonalon lép és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
Az e3 dabbabahopper a3-ra és e7-re, ill. az e5 dabbabahopper a5-re és e1-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kc3-d3 -> a király e4-re megy a mattfészekbe, felcserélve az f2 bástya függőleges és viszintes vonalának
szerepét a mattképben. |
|
1.Dalg8-g2 Kg6-f5 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A dabbabalion bástyavonalon lép párosat és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
A g8 dabbabalion g4-re és g2-re léphet, a b3 dabbabalion nem tud lépni, mert bár a sötét király azonos dabbaba vonalon és mezőn van, érkezési mező híján nem tudja azt átugorni.
A feladvány magyarázata:
1.Dalg8-g2 -> a dabbabalion hosszú ugrásával helyet zár királyának. |
|
1.Kg7-f7 Qb5-e8+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A dabbabalocust bástyavonalon lép párosat és nem zavarja, ha a lépés vonalán tőle páratlan távolságra másik báb áll.
Az ábrán látható két dabbaba locust nem tud lépni. Az e2 dabbabalocust nem léphet e8-ra, miközben az e7 ellenséges futót
leüti, mert e7 nem azonos dabbaba mezőn van (nem páros távolságra), de ha a futó e6-on állna, akkor ez a lépés lehetséges
lenne
A feladvány magyarázata:
1.Kg7-f7 -> a király a két dabbabalocust metszéspontjára igyekszik, f6 felé a b6 dabbabalocust miatt nem mehet. |
|
1.Kd6-e5 Darh5-b5 Típus: Vonal báb (0+2). |
|
A dabbabarider úgy lép, mintha dupla lépésű bástya lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle páratlan lépésre másik figura áll.
A h5 dabbabarider a b5,d5,f5,h1,h3,h7 mezőkre, az a5 dabbabarider viszont csak az a1,a3,a7 mezőkre léphet, mert saját huszárja elzárja vízszintes vonalát.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e5 -> király a dabbabarider-huszár üteg vonalába lép és vonalat nyit vezérének. |
|
1.Drhh8xh4 Drhh6-h2 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A dabbabariderhopper úgy lép, mintha duplalépésű bástya lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában tőle
páratlan lépésre másik figura áll. Az dabbabariderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott báb utáni első dabbaba mezőre érkezik.
A h6 dabbabariderhopper h2-re léphet a h8-as pedig h4-re üthet.
A feladvány magyarázata:
1.Drhh8xh4 -> a dabbabariderhopper azért üti az erős bástyát, hogy királya h5-re tudjon lépni és előzetesen
helyet is zár neki! |
|
1.Rg5-f5 Ke2-d3 2.Dspg2-f6 Dspa2-f7# Típus: Vonalbáb. |
|
A diagonalspiralrider bonyolult, de látványos vonalon mozoghat. Mozgása leginkább a huszár és a futó lépéseire hasonlít.
A g2 diagonalspiralridernek hat vonalon lehetségesek lépései: f1 felé léphet e3-ra és f1-re , h3 felé léphet f4-re és h3-ra a8 felé négy vonala lesz, úgymint e1,f3,d2,e4,c3,d5,b4,c6,a5.b7; e3,d5,b6,a8 ; h4,f3 ; f4,d5,c7,b6,a8 mezőkre.
A feladvány magyarázata:
1.Rg5-f5 -> a bástya helyet zár a királynak és vonalat nyit a g2 diagonalspiralrider számára. |
|
1.Kd4-e3 Qf8-f1 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A doublebishophopper futóvonalon mozog, hasonlóan mint a bishophopper, de lépése két egymást követő ugrásból tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublebishophoppernek a lépéshez másik figurára vagy figurákra van szüksége, melyeket átugorhat futóvonalon. Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik. Az első ugráskor érkezési mezője csak üres lehet, azaz első ugrásával nem üthet! Az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
Az e7 doublebishophopper léphet d6-ra, mindkét ugrásához a c5 bábot felhasználva. A c5 doublebishophopper viszont nem tud lépni, mert bár királyát kétszer átugorhatná, az érkezési mező azonos lenne a kiindulási mezővel, f8-on keresztül nem juthat d6-ra, mert első ugrásával nem üthet!
A feladvány magyarázata:
1.Kd4-e3 -> közelebb megy a világos királyhoz. |
|
Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A doublegrasshopper vezérvonalon mozog, hasonlóan mint a grasshopper, de lépése két egymást követő ugrásból
tevődik össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublegrasshoppernek a lépéshez másik figurára vagy
figurákra van szüksége, melyeket átugorhat . Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik.
A d7 doublegrasshopper a2-re,f3-ra és f5-re, a h8 doublegrasshopper f4-re és f6-ra léphet, valamint üthet d7-re.
A feladvány magyarázata:
1.Dghd7-f3 -> a doublegrasshopper f5-re szeretne menni, ahová egy lépésben is eljuthatna, de akkor nincs matt. |
|
1.Drhf3-c3 Qg2-e4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A doublegrookhopper bástyavonalon mozog, hasonlóan mint a rookhopper, de lépése két egymást követő ugrásból
tevődik
össze. A két ugrás között irányt is változtathat. A doublerookhoppernek a lépéshez másik figurára vagy
figurákra van szüksége, melyeket átugorhat . Az átugrott segítők tetszőleges figurák lehetnek. Mindkétszer az átugrott bábok utáni első mezőre érkezik.
Az e8 doublerookhopper léphet c4-re irányt váltva és e6-ra kétszer átugorva saját királyát.
A feladvány magyarázata:
1.Drhf3-c3 -> a doublerookhopper királyát kétszer átugorva előzetesen helyet zár neki. |
|
1.Drah6-f7 Drae1-g2 Típus: Kombinált báb = ugró báb + gyalog típusú báb. |
|
A dragon a huszár és a gyalog minden lépésére képes, beleértve a menetközbeni ütést is, kivéve az ellenséges alapsoron való átalakulást.
A h2 dragon lépéslehetőségei f1,f3+,g4,h3,h4. Az e1 dragon természetesen nem léphet e2 -re és nem támadja a d2,f2 mezőket, mert az alapsorokon a dragon elveszti gyalog mivoltát!
A feladvány magyarázata:
1.Drah6-f7 -> a dragonnak f5-re kell mennie a matthoz, ahová egy lépésben is eljuthatna, de ez esetben sötétnek
nem lenne olyan második lépése, ami ne rontaná el a mattot. Ezért egy kis kitérővel (tempó) jut el
a kívánt helyre! |
|
1.e2-e1Dum Sd3-b2 Típus: Különleges báb. |
|
A dummy azért nem block, mert nem semleges báb, és az ellenfél akár le is ütheti. Nem léphet és nem üthet.
Az e3 dummy mozgásképtelen figura, de a világos vezér akár le is üthetné.
A feladvány magyarázata:
1.e2-e1Dum -> a sötét gyalog dummyvá alakul át ,mert mind a négy hagyományos tiszt lehetetlenné tenné a mattot! |
|
1.Kf7-g8 Be5-g7 2.Kg8xh7 Sg4-f6# Típus: Különleges báb. |
|
A dummypawn azonos figura, mint a dummy, azzal az apró különbséggel, hogy átalakulás során nem választható, hiszen gyalog nem kerülhet az alapsorra. Nem léphet és nem üthet.
A h7 dummypawn nem léphet , egyetlen funkciója a h6 gyalogo blokkolása.
A feladvány magyarázata:
1.Kf7-g8 -> a király nyugodtan léphet erre a mezőre, hiszen a dummypawn nem tud ütni. |
|
1.Kf6-e5 Eagf4-f2 Típus: Bakugró vonalbáb |
|
Az eagle vezérvonalon indul el. Mindaddig halad, amíg egy másik figurába nem botlik, végül erre a vonalra merőlegesen a segítő figura mellé lép. A lépést segítő figura tetszőleges lehet. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6-e5 -> a király a mattfészekbe lép. |
|
1.Eale4-e8 Bg6-e4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
Az eaglelion vezérvonalon indul el. Mindaddig halad, amíg egy másik segítő figurába nem botlik, végül erre a vonalra
merőlegesen a segítő figura vonalában vezérként halad tovább. A lépést segítő figura tetszőleges lehet.
Az c5 eaglelion lehetséges lépései: a5,c7,d8,xe4,e6,e7,e8,
A feladvány magyarázata:
1.Eale4-e8 -> az eaglelion a g6 futó segítségével jut e8-ra, a lépés értelme a mattállásban derül ki. |
|
Típus: Különleges elem. |
|
Az edgeblock tulajdonképpen nem is báb, hanem egy konstrukciós elem tündérállásokhoz. Segítségével konstruálhatunk például egy 8x8-as táblánál kisebbet! A lényegi különbség a block figurához képest az, hogy tábla széleként viselkedik, ezért egyes tündérbábok mozgását megváltoztatja. Lásd például bishop-1 vagy edgehog!
Az ábrán konstruáltunk egy 3x6-os sakktáblát.
Figyelem! Ez a konstrukció egyes tündérkövetelményeknél nem zárja el a tábla felső részét. Például circe vagy anticirce feladvány esetében átkerülhet báb a 7. és 8. sorra is újjászületéssel! |
|
1.Edhc5-f8 Edha4-d7 Típus: Vonalbáb. |
|
Az edgehog olyan vezér, amely ha a tábla szélén áll, akkor nem léphet a tábla szélére, de kötelező a tábla szélére lépnie, ha nem ott áll.
Az a4 edgehog a b3,c2,b4,c4,d4,e4,f4,g4,b5,c6,d7, a b6 edgehog az a5,a6+,a7,b1,b8,d8+ mezőkre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Edhc5-f8 -> az edgehog kritikus lépésével előzetesen helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Elee8-c4 e7-e8Ele Típus: Vonalbáb |
|
Az elephant a táltos és a vezér lépéslehetőségeivel egy nagyon erős figura. Középen állva a tábla több mint 60%-át ellenőrizni képes (max 39 mezőt!). Az ellenséges királyt a tábla szélén minden segítség nélkül bemattolhatja, akár többféleképen is!
A g7 elephant lehetséges lépései: f8,g8,h8+,xe7,f7,h7+,h6+,g6,g5,f6,e5+,d4+,c3,b2+,a1,
A feladvány magyarázata:
1.Elee8-c4 -> az elephant nightrider lépése helyet zár a sötét királynak és megengedi világos gyalog átalakulását. |
|
1.Empd3-c5 Kg2-f3 Típus: Kombinált báb = ugróbáb + vonalbáb. |
|
Az empress a bástya és huszár lépések ötvözésével erős, de a vezérnél gyengébb (hiányzik a futólépés) figura.
A d3 empress lehetséges lépései: d1,d2+,d4,d5,d6,d7,d8,xc3,e3+,f3,g3+,h3,b2+,b4,c1,c5,e1+,f2+,f4+.
A feladvány magyarázata:
1.Empd3-c5 -> az empress huszárlépéssel helyet zár királyának és a világos királynak megengedi a közeledést. |
|
1.Kf6-g5 Eqhe7-a1 Típus: Bakugró báb. |
|
Az equihopper lépése mindig egy olyan bakugrás, amely esetében az indulási és érkezési mező egymás tükörképei az átugrott bábra vonatkozóan. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Vezér vonalon való ugrásnál csak az átugrott báb lehet a lépés vonalában.
Az e7 equihopper a1-re és g5-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6-g5 -> a király a mattfészekbe lép. |
|
1.Fere3-f4 Ferd4-e3 Típus: Ugró báb (1+1). |
|
A fers egy királycsillagot tud leírni lépéseivel. Nagyon egyszerű, gyenge figura.
A d4 fers lépései: c3,c5,xe3,e5.
A feladvány magyarázata:
1.Fere3-f4 -> a fers e6-ra kívánkozik. |
|
1.Fehd6-f4 Fehe8-c6 Típus: Bakugró báb (2+2). |
|
A fershoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle fers lépésre legyen. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik.
A d6 fershopper f4-re léphet saját királyát átugorva ; az e8 fershopper c6-ra léphet a bástyát átugorva.
A feladvány magyarázata:
1.Fehd6-f4 -> a fershopper helyet zár a sötét királynak. |
|
Típus: Vonalbáb. |
|
A fersrider teljesen megegyezik a hagyományos futóval. Az egyetlen különbség, hogy tündérbáb. Ennek csak egyéb tündérkövetelmény esetén van jelentősége, például circe típusú feladványokban újjászületéskor! |
|
1.Fihe8-e4 Qb4-d6+ Típus: Bakugró vonalbáb |
|
A filehopper bástyavonalon lép. A lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos oszlopban legyen. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A filehopper nem hagyhatja el saját oszlopát. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
A d8 filehopper d4-re az e8 filehopper e4-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Fihe8-e4 -> a filehopper helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Firb3-b6 Sc5-e6+ Típus: Vonalbáb. |
|
A filerider úgy lép, mint a bástya, de saját oszlopát nem tudja elhagyni.
A b3 filerider lehetséges lépései: b1,b2,b4,b5,b6,b7,b8.
A feladvány magyarázata:
1.Firb3-b6 -> a filerider helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Ka6-b6 Flab5-h6 Típus: Ugró báb (1+6). |
|
A flamingo lépése a huszárlépéshez hasonlít, de az egyik irányban 2 helyett 6-ot lép. Ezzel egy gyenge huszár féle bábot sikerült alkotni. A tábla közepére nem léphet, ott mozgásképtelen lenne! Mozgása a tábla két szélső sorára korlátozódik. Legfeljebb négy lépése lehet, az is csak a b2,b7,g2,g7 mezőkről indulva!
Az b5 flamingo léphet h4-re és h6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Ka6-b6 -> a király nem a tábla szélén kap mattot. |
|
1.Kf4-e5 Frif3-f4 Típus: Különleges báb. |
|
A friend nem rendelkezik saját erővel, egy lépésképtelen báb mindaddig, amíg valamely társától (azonos színű tetszőleges
Az f3 friend az e2 gyalogtól erőt merítve nem léphet a sötét király miatt, de ütőképes e4-re és g4-re.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-e5 -> a világos királyhoz közelít és az f3 friendnek lépéslehetőséget ad. 2. - e2-e3# -> a gyalog megfogja az d4 mezőt és erejét átadva az f4 friend mattol. |
|
1.Ke3-d4 Genh2-d2+ Típus: Vonalbáb. |
|
A general úgy lép, mintha dupla lépésű vezér lenne. A lépés vonalában másik figura nem állhat. Bár fele annyi lépéslehetősége van, mint a vezérnek, ereje sokkal kisebb! Csak sötét vagy csak világos mezőkön közlekedhet!
Az e4 general lehetséges lépései: a8,c6,g2,g6,a4,c4,g4,e6,e8, de nem léphet e2-re!
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-d4 -> a király d5-re készül, eltávolodva a világos királytól, a tábla közepén kap mattot! |
|
1.Ke4-f4 Girb8-a4 Típus: Ugró báb (1+4). |
|
A giraffe lépése a huszárlépéshez hasonlít, de az egyik irányban 2 helyett 4-et lép. Ezzel a huszárnál gyengébb bábot sikerült alkotni. A tábla közepén állva legfeljebb négy lépése lehet, szemben a huszár nyolc lépésével.
Az b4 giraffe léphet a8-ra,c8-ra,f3-ra és f5-re.
A feladvány magyarázata:
1.Ke4-f4 -> a világos királyhoz közelíteni kell a gyenge világos tisztek miatt. |
|
1.Gisc6-b4 Kh2-g3 Típus: Vonalbáb. |
|
A girlscout bástya lépésekkel cikk-cakk vonalban haladhat átlósan. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A c6 girlscout lehetséges lépései: a3,a4,a5,a7,b4,b5,b6,b7,b8,c5,c7,d4,d5,d6,d7,d8,e3,e4,e7,e8,f3,f2,f8,g2,g1,h1.
A feladvány magyarázata:
1.Gisc6-b4 -> a girlscout feláldozza magát, a matt érdekében az a1-c3 üteg fog mattolni, de a c4 lépés nem
nyitja teljesen az üteget (az e6 mező lyukas maradna), a lépés vonalat nyit az a8 girlscoutnak. |
|
1.Ke3-f4 Gnub3-d2 Típus: Ugró báb (1+2 vagy 1+3). |
|
A huszár típusú kettős kombinációk közül ez a legerősebb figura. A tábla közepéről 16 lépéslehetősége lehet. A sötét királyt a tábla szélén két gnu is bemattolhatja.
A b3 gnu lépéslehetőségei: a1,a5,a6,c1,c5,c6,d2,d4,e2,e4.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-f4 -> a világos királyhoz közelíteni kell a tábla szélén, most a két gnu nem tud mattolni. |
|
1.Kd7-d6 Re8-e3 Típus: Bakugró báb (2+4 vagy 2+6). |
|
A gnuhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle huszár- vagy tevelépésre legyen. Az átugrott báb utáni huszár- vagy tevemezőre érkezik. Egy lépésen belül vagy huszár vagy teve képességeit használhatja!
A két gnuhopper nem tud lépni, mert bár a b1 gnuhopper a gyalogot átugorhatná, éppen a sötét király helyére érkezne.
A feladvány magyarázata:
1.Kd7-d6 -> a király nem mattolható a tábla szélén. |
|
1.Gnrf8-d2 Gnrd6-g5 Típus: Vonalbáb (1+2 vagy 1+3). |
|
A táltos típusú kettős kombinációk közül ez a legerősebb figura. A tábla közepéről 20 lépéslehetősége van. Egy hosszú lépésen belül vagy huszár vagy teve képességeit használhatja! A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az e8 gnurider lépéslehetőségei: b7,c7,a6,d5+,c2,f6,g4,h2,f5,g2+,g7+,h7.
A feladvány magyarázata:
1.Gnrf8-d2 -> a gnurider hosszú tevefutó lépést tesz, helyet zár a királynak és vonalat a bástyának. |
|
1.Kd5-e4 Grla5-c7 Típus: Kombinált báb = ugró és bakugró báb. |
|
A gral két típusú lépésre képes. Ugrik, mint a szöcske vagy lép, mint a duplacsillag. Ezzel együtt nem túl erős figura.
Az a5 gral lépéslehetőségei: a2,c3,c7,e5.
A feladvány magyarázata:
1.Kd5-e4 -> a sötét király ezzel a lépéssel jelentősen erősíti a b1 gral figurát és ugráslehetőséget biztosít a b4 gralnak. |
|
1.Kf5-e5 Grac8-c3 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A grasshopper vezérvonalon lép, illetve ugrik. A grasshoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A d5 grasshopper lépéslehetőségei: b3,g5,g8.
A feladvány magyarázata:
1.Kf5-e5 -> a sötét király a b2 grasshopper ütésvonalába lép, de mégsem tőle kapja majd a mattot. |
|
x=2,3,4,5,6 ötféle figura öt különböző feladvány (ikerfeladvány) Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A grasshopper-2, grasshopper-3, grasshopper-4, grasshopper-5 és a grasshopper-6 báboknak a lépéshez egy másik
figurára is szüksége van vezérvonalon , amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet.
Az ikerfeladvány magyarázata:
Sötét kezdőlépése kényszer, de ezzel meggátolja az alapsori bástya mattokat ! Mivel a bástya nem tud mattolni, a h8 figurát kell aktivizálni. Attól függően, hogy a távolugró szöcske mekkorát tud ugrani a bástyát az a1-h8 átló megfelelő pontjára kell vinni. Mivel a b1 mező ezzel kilyukad, a b8 figurának is ugrást kell biztosítani, ezért a bástya első lépése csak a b vonalon történhet ! Szerencsénkre (?!) a két távolugró szöcske azonosat ugrik, így a bástya mindkettőnek képes segíteni. A mattot mindig a h8 figura adja. |
|
1.Ke5-f4 Grph3-g4 Típus: Gyalog típusú báb. |
|
A grazer-pawn előre és oldal irányban is léphet és üthet egyet, illetve az alapsorról indulva léphet kettőt, de dupla lépésével nem üthet. Menet közben üthet és üthető, az ellenséges alapsorra érkezve átalakul.
Az f2 grazer-pawn lépéslehetőségei: e3,d4+,f3,f4+,g3,h4.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-f4 -> a király távolodik a világos királytól, az f2 grazer-pawn dupla lépéssel nem üthet f4-re! |
|
1.Gspg6-f5 Gspg2-g6 Típus: Vonalbáb. |
|
A grazer-superpawn úgy lép, mint a vezér, de csak előre, azaz közelítve az ellenséges alapsorhoz. Az ellenséges alapsorra
lépve átalakul, mint a hagyományos gyalog. Menet közben (ep.) nem üthet és nem üthető.
Az e4 grazer-superpawn lehetséges lépései: d3,c2,b1(Q,R,B,S),e3,e2,e1(Q,R,B,S).f3,xg2.
A feladvány magyarázata: 1.Gspg6-f5 -> helyet zár a királynak, a lépéssel nem ad sakkot, mert oldal irányban nem léphet! |
|
1.Grie8-g4 Se2-g3+ Típus: Ugró báb. |
|
A griffon olyan különleges figura, amely egyszerű huszár, ha saját színéről (világos griffon világos és sötét griffon sötét
mezőről) indul. Erre első ízben és csak egyszer van lehetősége, mivel a huszár indulási és érkezési mezője különböző színű! Amennyiben a griffon nem saját színéről indul, akkor lépése két egymást követő huszárlépésből áll. Ezért a világos griffon csak sötét mezőkre, a sötét griffon csak világos mezőkre léphet. Dupla lépés esetén az első huszárlépés érkezési mezője csak üres lehet, továbbá az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. A griffon képes lekötni "szétszórt" bábokat is. Például, ha a sötét király e3-on áll, a b2-n álló griffon sötét bábokat köthet le c4-en és d1-en! Az e8 griffon lehetséges lépései:a6,a8,b5,b7,c4,c8,d5,d7,e4,e6,f7,g4,g8,h5,h7.
A feladvány magyarázata:
1.Grie8-g4 -> a griffon helyet zár a királynak. |
|
1.Gryf7-d5 Gryd1-f3 Típus: Kombinált báb = vonalbáb és gyalog típusú báb. |
|
A gryphon lépésereje a futóhoz képest alig változott. A többlet egy, illetve alapsorról két gyaloglépés. Ütésereje csak az ep. ütés lehetőségével bővült, viszont gyalog lépéssel könnyedén futószint válthat! A gryphon az alapsorokon természetesen elveszti gyalog lépéseit, az ellenséges alapsorra gyalogként lépve sem alakulhat át!
Az f7 gryphon lépéslehetőségei: xb3,c4,d5,e6,g8,e8,g6,h5,f6+,f5.
A feladvány magyarázata:
1.Gryf7-d5 -> a gryphon d4-re szeretne menni! |
|
1.Hama4-e4 Se3-c4 Típus: Vonalbáb. |
|
A hamster vezérvonalon léphet. A lépés vonalában levő első báb (világos vagy sötét) előtt kell megállnia. A hamster tehet zéró lépést is, amennyiben szomszédságában másik figura áll!
Az f7 hamster léphet f5-re és a bástya miatt zéró lépéssel f7-re!
A feladvány magyarázata:
1.Hama4-e4 -> a hamster helyet zár a királynak. |
|
1.Ke2-d1 Kf4-e4 Típus: Bakugró vonalbáb (0+6). |
|
A hopper-03-nak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat bástya vonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle három mezőre legyen. Az átugrott báb utáni harmadik mezőre érkezik. Az ugrás vonalában más figura nem állhat.
Az ábrán látható két hopper-03 nem tud lépni, de a megoldás során majd láthatjuk tudásukat.
A feladvány magyarázata:
1.Ke2-d1 -> a király a d7 hopper-03 vonalába lép. |
|
1.Kg3-f2 H33g1-a7 Típus: Bakugró vonalbáb (6+6). |
|
A hopper-33-nak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat futó vonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle három mezőre legyen. Az átugrott báb utáni harmadik mezőre érkezik.
A g1 hopper-33 a7-re léphet, ha nem lenne lekötve a g7 hopper-33, akkor léphetne a1-re.
A feladvány magyarázata:
1.Kg3-f2 -> a király ezen a helyen mattolható. |
|
1.Kd6-c6 Kb8-a7 Típus: Gyalog típusú báb. |
|
A horizontal-pawn, mint a hagyományos gyalog mindent tud, de lépéslehetőségei kiegészülnek két oldallépéssel.
Az e6 horizontal-pawn lépéslehetőségei e5,f6,xf5.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-c6 -> a világos királyhoz közelít. |
|
1.Ka4xb3 Ibib5-g6+ Típus: Ugró báb (1+5). |
|
Az ibis lépése a huszárlépéshez hasonlít, de az egyik irányban 2 helyett 5-öt lép. Ezzel a huszárnál gyengébb bábot sikerült alkotni. A tábla közepén állva nem is léphet és azt nem is támadhatja. Maximum négy lépése lehet, szemben a huszár nyolc lépésével.
A h2 ibis lépéslehetőségei: c1,c3,g7.
A feladvány magyarázata:
1.Ka4xb3 -> a király a világos király közelébe igyekszik,az értéktelen ibis leütésével előzetesen
vonalat nyit a bástyának. |
|
1.Sf4-g2 Ke6-f5 Típus: Különleges elem. |
|
Az imitator semleges elem, nem üthet és nem üthető. A játék menetét ellenőrzi oly módon, hogy minden lépést (világosét és sötétét is) geometriailag leutánozza. Ha ez az utánzás lehetetlen, mert az imitator akadályba (tábla széle vagy másik báb) ütközik, akkor az adott lépés nem minősül szabályosnak! Az utánzást szinkronban végzi a lépő bábbal! Csak egyetlen imitator szerepelhet a táblán!
Az a6 imitator miatt a világos király nincs sakkban! A sötét király és huszár speciális imitator-üteget képez, azaz például a
Kd4-e3 lépés sakkot ad a világos királynak, mert a lépéssel az imitator is elmozdult b5-re! Ha egy báb, például a duplahuszár többféle geometriai úton léphet egy adott mezőre, a lépés csak akkor nem lehetséges, ha minden
útvonal leutánzása lehetetlen!
A feladvány magyarázata:
1.Sf4-g2 -> a lépés lényege még nem látható ............................................................... imitator a6-b4 - Ha például az a4 mezőn lenne egy bástya, akkor az Ra4-f4 imitator terelő lépéssel kivédhetné a mattot! |
|
1.Kg5-f5 Impa3-b1 Típus: Ugró báb (1+2 vagy 3+4).. |
|
A huszár típusú kettős kombinációk közül egy közepesen erős figura. A tábla közepéről indulva 12 lépése lehetséges.
A c3 impala lépéslehetőségei: a2,a4,b1,b5,d1,d5,e2,e4,f7,g6.
A feladvány magyarázata:
1.Kg5-f5 a -> világos királyhoz közelíteni kell, a tábla szélén nem lehet mattolni. |
|
1.Jabg7-e5 Jabd1-d3 Típus: Vonalbáb. |
|
A jabber vezérvonalon léphet. A lépés vonalában levő első báb (világos vagy sötét) előtt kell megállnia. A jabber az ellenséges bábot leütheti feltéve, hogy az ütés vonalában a következő mező foglalt, így eleget tesz a lépésfeltételnek is.
Az g7 jabber g5-re és e5-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Jabg7-e5 -> a jabber helyet zár a királynak. |
|
1.Jiba7-d4 Se3-c4 Típus: Vonalbáb. |
|
A jibber vezérvonalon léphet. A lépés vonalában levő első báb (világos vagy sötét) előtt kell megállnia.
Az a7 jibber d4-re és e7-re, az f7 jibber f5-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Jiba7-d4 -> a jibber e4-re igyekszik. |
|
1.Kg4-f5 Jokd8-e7 Típus: Különleges báb. |
|
A joker nem rendelkezik saját erővel, lépésereje mindig az előző ellenséges lépő báb erejével azonos, azaz változik.
Különleges kivételek: a joker a gyalog erejét átvéve nem üthet menet közben, az ellenséges alapsorra gyaloglépéssel érkezve sem alakulhat át. Bástya, illetve király erő esetében nem sáncolhat! A király lépés lehetőségeit átveszi, de sakkot nem kaphat!
A h3 joker ugyan nem tud lépni, de leköti az a3 bástyát!
A feladvány magyarázata:
1.Kg4-f5 -> a király az ellenséges jokerhez közelít. |
|
1.Kald4-f6 Kald5-d6+ Típus: Ugró báb (0+1 vagy 2+2). |
|
A duplacsillag és a királykereszt lépéslehetőségek egy közepesen erős figurát eredményeznek. A kalifnak maximálisan nyolc lépése lehet és megközelítőleg a huszárral azonos erősségű figura.
A d4 Kalif lépéslehetőségei: b2,b6,c4+,d3+,xd5,e4,f2,f6.
A feladvány magyarázata:
1.Kald4-f6 -> helyet zár királyának. |
|
1.Ke5-e4 Kang2-b2 Típus: Bakugró báb. |
|
A kangaroo vezérvonalon lép, illetve ugrik. A kangaroonak a lépéshez két másik figurára is szüksége van ugyanazon a vonalon, melyeket átugorhat. A két átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott második báb utáni első mezőre érkezik.
A c2 kangaroo h2-re, az g2 kangaroo b2-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-e4 -> a világos királyhoz közelít és lépéslehetőséget biztosít a c2 kangaroonak. |
|
1.Kf3-f4 Kore2-c7 Típus: Ugró báb (2+5). |
|
A korsar lépése a huszárlépéshez hasonlít, de az egyik irányban 1 helyett 5-öt lép. Ezzel egy gyenge huszár féle bábot sikerült alkotni. A tábla közepére nem léphet és ott mozgásképtelen lenne! Legfeljebb négy lépése lehet, az is csak a c3,c6,f3,f6 mezőkről indulva!
Az e2 korsar mindössze c7-re és g7-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kf3-f4 -> a király a mattfészekbe megy. |
|
1.Kd4-e5 Rc3-c6+ Típus: Ugró báb (2+4). |
|
A lancer lépése a huszárlépéshez hasonlít, de az egyik irányban 1 helyett 4-et lép. Ezzel a huszárnál gyengébb bábot sikerült alkotni. Maximum négy lépése lehet, szemben a huszár nyolc lépésével.
A a2 lancer c6-ra és e4-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kd4-e5 -> a király d5-re igyekszik, de előtte tesz egy kis kitérőt. |
|
1.Kd4-d5 Leag4-d3 Típus: Különleges báb. |
|
A leafleaper geometriai forgatás módszerével keres magának új helyet. A táblán szereplő összes báb önmaga körüli szabályos forgatásával elérhető mezőre léphet. (Szabályos a forgatás, ha a két pozíció távolsága megegyezik.) Nagyon erős és kiszámíthatatlan figura. Ereje természetesen a táblán lévő figurák számával általában növekszik!
A c3 leafleaper lépéslehetőségei: a5,e1,xe5,b2,b4,d2,b7,d7,g2,b8,d8,h2.
A feladvány magyarázata:
1.Kd4-d5 -> a király távolodó lépése még érthetetlen. |
|
1.L67a1-h7 L77h8-a1 Típus: Ugró báb. |
|
Leaperxy (Leaper00-től Leaper77-ig) 36 különböző figura. A leaperxy az egyik irányban x-et, a másik irányban y-t lép.
Az a8 leaper37 d1-re és h5-re léphet, a többieknek egy-egy lépése van.
A feladvány a "7-es család" lépéseit demonstrálja és nem szorul különösebb magyarázatra. A jelentősebb leapereknek külön elnevezése is van, ezek a következők:
leaper00 - zero .....leaper01 - wazir ....leaper02 - dabbaba |
|
1.Leof5-e4 Leof2-h4+ Típus: Kínai báb. |
|
A leo úgy lép, mint a hagyományos vezér, de vezér lépéseivel nem üthet. Egyetlen tetszőleges figurát viszont átugorhat vezérvonalon, de csak abban az esetben, ha ezzel ütni tud. Bármily meglepő, ereje a hagyományos vezérrel vetekszik.
Az f5 leo lépéslehetőségei: a5,b5,c5,d5,e5,g5,xf1,f3,f4,f6,f7,f8,b1,c2,d3,e4,g6,h7,c8,d7,e6,g4,h3.
A feladvány magyarázata:
1.Leof5-e4 -> a leo szabaddá teszi királya számára az ötödik sort, a negyedik soron világosnak segít. |
|
1.Liod6-f4+ Lioe5-e3+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A lionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat vezérvonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb után akár vezér módjára tovább is haladhat az adott vonalon. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A d6 lion lépéslehetőségei: b8,f4+,g3+,h2+.
A feladvány magyarázata:
1.Liod6-f4+ -> a sötét sakkadás szabadmattban mindig meglepő, de az f vonal zárása miatt szükség van rá. |
|
1.Locd2-f4(xe3)+ Kg3-g2 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A locustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van vezérvonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet. A leütött-átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A d2 locust a2-re lépve üti b2-t, f4-re lépve pedig e3-at.
A feladvány magyarázata:
1.Locd2-f4(xe3)+ -> a két világos locust nagyon erős, de azért meglepetés az erős bástya ütése sakkra! |
|
1.Lthd6-d3 Lthg1-c5+ Típus: Vonalbáb. |
|
Az LT-hunter előre úgy lép, mint a futó, hátrafelé, mint a bástya. Német és francia verziója létezik. A német verzióban a sötét
A d6 LT-hunter lépéslehetőségei: b8,c7,e7+,f8,d5+,d4,d3,d2,d1.
A feladvány magyarázata:
1.Lthd6-d3 -> az LT-hunter kritikus lépése helyet zár a királynak. |
|
1.Ra6-g6 Ma3b3-b6 Típus: Ugró báb (0+3 vagy 3+3) |
|
A man3 a neki liliputi sakktáblán óriás léptekkel, azaz 3-szoros királylépésekkel haladhat.
A g4 man3 lépéslehetőségei: d1,d4,d7,g1,g7.
A feladvány magyarázata:
1.Ra6-g6 -> a bástya helyet zár a királynak. |
|
Típus: Bakugró báb (0+6 vagy 6+6). |
|
A man3hoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle man3 lépésre legyen. Az átugrott báb utáni harmadik mezőre érkezik.
A b2 man3hopper h8-ra, a b7 man3hopper h1-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.M3hb2-h8 -> a man3hopper helyet zár a királynak. |
|
1.Kc5-b5 Ba8-c6+ Típus: Vonalbáb (0+3 vagy 3+3). |
|
A man3rider úgy lép, mintha háromszoros lépésű vezér lenne, eközben az sem zavarja, ha a lépés vonalában egyéb lépésre
A d8 man3rider lépéslehetőségei: a5,xa8,d2,d5,g5,g8.
A feladvány magyarázata:
1.Kc5-b5 -> a gyenge világos figurák miatt csak a tábla szélén kaphat mattot. |
|
1.Mand5-c5 Se3-g4 Típus: Ugró báb (0+1 vagy 1+1). |
|
A man ugyanazokkal a lépésekkel rendelkezik, mint a király, a nyolc szomszédos mezőre léphet, illetve üthet.
A d5 man lépéslehetőségei: c5,c6+,d4,d6,e5,e6.
A feladvány magyarázata:
1.Mand5-c5 -> a man helyet ad és előzetesen helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Mahb5-d7 Mahc5-c7 Típus: Bakugró báb (0+2 vagy 2+2). |
|
A manhopper vezérvonalon lép, illetve ugrik. A manhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amely mellette áll és azt átugorhatja. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik.
A c6 manhopper a4-re és c4-re léphet (nem léphet g6-ra!).
A feladvány magyarázata:
1.Mahb5-d7 -> a manhopper helyet zár királyának. |
|
Típus: Vonalbáb. |
|
A manrider teljesen megegyezik a hagyományos vezérrel. Az egyetlen különbség, hogy tündérbáb. Ennek csak egyéb |
|
1.Ke5-d5 Maog5-e4 Típus: Különleges báb (0+1 majd 1+1 összetett lépés). |
|
A mao ugyanazon mezőkre érkezhet, mintha huszár lenne. Lépése két allépésből tevődik össze. Először függőlegesen vagy vízszintesen lép egyet, ennek a mezőnek üresnek kell lennie, másodszor úgy lép átlósan, hogy az összetett lépés végeredménye huszárlépés legyen. Nagyon hasonlít a moahoz.
Az f3 mao léphet a d2,d4,e1,g1,h2,h4 mezőkre, viszont az f4 lekötött mao miatt a sötét király nincs sakkban.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-d5 -> közelít a világos királyhoz és feloldja az f4 maot. |
|
1.Kf4-f5 Marb4-d8 Típus: Vonalbáb (1+2 mao lépéssel). |
|
A maorider nagyon hasonlít a nightriderre, de vonallépései nem huszár, hanem mao lépések, azaz a megfelelő mezőknek a továbbhaladásához üresnek kell lennie. Ezért a nightridernél gyengébb figura. Nagyon hasonlít a moariderhez.
A b4 maorider lépéslehetőségei: xa2,a6,c2,c6,d3+,d5+,d8+,f2,f6,h1,h7.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-f5 -> a király besétál a mattfészekbe és vonalat nyit az a2 maoridernek. |
|
1.Ke5-d5 Moad2-f3 Típus: Különleges báb (1+1 majd 0+1 összetett lépés). |
|
A moa ugyanazon mezőkre érkezhet, mintha huszár lenne. Lépése két allépésből tevődik össze. Először átlósan lép egyet, ennek a mezőnek üresnek kell lennie, másodszor úgy lép függőlegesen vagy vízszintesen, hogy az összetett lépés végeredménye huszárlépés legyen. Nagyon hasonlít a maohoz.
Az f4 moa léphet a d3,e2,g2,g6,h3,h5 mezökre, viszont a sötét király miatt nem léphet d5-re és e6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-d5 -> közelít a világos királyhoz és vonalat nyit az f4 moanak. |
|
1.Bf6-e5 Morb8-h5+ Típus: Vonalbáb (1+2 moa lépéssel). |
|
A moarider nagyon hasonlít a nightriderre, de vonallépései nem huszár, hanem moa lépések, azaz a megfelelő mezőknek a továbbhaladásához üresnek kell lennie. Ezért a nightridernél gyengébb figura. Nagyon hasonlít a maoriderhez.
A b8 moarider lépéslehetőségei: a6,c6,d4,d7,e2,xf6.
A feladvány magyarázata:
1.Bf6-e5 -> a futó előzetesen helyet zár a királynak és megnyitja a b8 és g7 moarider vonalát. |
|
1.Ke3-f3 Moog7-d6+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A moosenak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amely tetszőleges lehet. A moose vezér vonalon indul el egészen a következő figuráig, itt 135 fokos elfordulás után az adott báb mellé lép. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
A d2 moose lépéslehetőségei: e4,f3.
A feladvány magyarázata:
1.Ke3-f3 -> a király e4-re igyekszik, de előtte még tesz egy kis kitérőt. |
|
1.Kd5-e4 Molh5-c8 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A mooselionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amely tetszőleges lehet. A mooselion vezér vonalon indul el,
A h5 mooselion lépéslehetőségei: a8,b8,c8,d8,e7,f6,c1,d2,e3+,f4.
A feladvány magyarázata:
1.Kd5-e4 -> a világos királyhoz közelít és bakot tart az e8 mooselionnak. |
|
1.Nerf5-d3 Nerd4-e5+ Típus: Kombinált báb = vonalbáb + bakugró vonalbáb. |
|
A nereid úgy lép, mint a futó, de futó lépéssel nem tud ütni. Viszont üthet futó vonalon bishoplocust módszerrel, azaz az ütéshez egy másik ellenséges figurára is szüksége van futó vonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott leütött báb utáni első mezőre érkezik.
A d4 nereid lépéslehetőségei: c3,a7,b6,c5,e3,e5+,f2,f6,g1,g7,h8.
A feladvány magyarázata:
1.Nerf5-d3 -> a nereid előzetesen helyet zár a királynak, nem ad sakkot, mert a világos királyt a
tábla szélén nem lehet átugrani. |
|
1.Nihb2-d6 Kf6-f5 Típus: Bakugró báb (2+4). |
|
A nighthoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle huszár lépésre legyen. Az átugrott bábtól huszárlépésre érkezik, szigorúan folytatva a megkezdett huszárirányt (2+4).
A b2 nighthopper d6-ra tud lépni.
A feladvány magyarázata:
1.Nihb2-d6 -> a nighthopper a bástyát átugorva helyet zár a sötét királynak. |
|
1.Kd6-e6 Kh4-g5 2.Nigf2-d6 Niga2-d8# Típus: Vonalbáb (1+2). |
|
A nightrider megkezdett huszárlépését az adott irányban huszárlépésekkel meghosszabbíthatja (1+2). Egy adott irányban a nightridernek 3 lépéslehetősége lehet (1+2 vagy 2+4 vagy 3+6) feltéve, hogy az előző mezők üresek. A nighridernek legfeljebb 12 lépése lehetséges, de még a sarkokból is hat lépése lehet. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
Az f2 nightrider lépéslehetőségei: b4,d1,d3,e4,g4,h1,h6. A c8 mezőre csak azért nem léphet, mert királya elzárja vonalát.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e6 -> a világos királyhoz közelebb kell mennie. |
|
Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A nightriderhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges
figura lehet, csak tőle nightrider lépésre legyen. Az átugrott báb utáni huszár mezőre érkezik (2+4 vagy 3+6).
A c2 nightriderhopper f8-ra tud lépni.
A feladvány magyarázata:
1.Nrhc2-f8 -> a nighriderhopper királyát átugorva előzetesen helyet zár neki. |
|
1.Kf6-e6 Nlig5-a8 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A nightriderlionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle nightrider lépésre legyen. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat nightrider módjára.
A g5 nightriderlion léphet c3-ra és a2-re.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6-e6 -> a király a matthelyre megy és ugrás lehetőséget biztosít a g5 nightriderlionnak. |
|
1.Rg5-f5 Bh3-g4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A nightriderlocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet nightrider vonalon.
Az ábrán látható két nightriderlocus nem tud lépni, de a sötét királyt sem engedik lépni e4-re, f4-re és f6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Rg5-f5 -> a bástya f4-re szeretne menni, de rögtön megértjük miért nem g4-felé megy. f6-ra sem engedi a sötét királyt! |
|
1.Kf6-e7 Nehg5-a1 Típus: Bakugró báb. |
|
A nonstop-equihopper lépése mindig egy olyan bakugrás, amely esetében az indulási és érkezési mező egymás tükörképei az átugrott bábra vonatkozóan. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. A nonstop-equihoppert az sem zavarja, ha az ugrás vonalában másik figura áll, ellentétben az equihopperrel.
A d8 nonstop-equihopper b4-re és h4-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6-e7 -> a király belép a mattfészekbe. |
|
1.Okac5-e4 Kg8-f7 Típus: Ugró báb (1+2 vagy 2+3). |
|
A huszár típusú kettős kombinációk közül egy elég erős figura. Megközelíti a gnu vagy a bison erejét is. A tábla közepéről 16 lépéslehetősége lehet. A sötét királyt a tábla szélén két okapi is bemattolhatja.
Az f3 okapi lépéslehetőségei: c1,xc5,d2,d4+,d6,e1,e5+,g1,g5,h2,h4,h6.
A feladvány magyarázata:
1.Okac5-e4 -> az okapi huszár lépésével előzetesen helyet zár a sötét királynak és szabaddá teszi f7-et. |
|
1.Orih2-d6 Sf4-d5+ Típus: Bakugró báb. |
|
Az orix vezérvonalon léphet. Lépése mindig egy olyan bakugrás, amely esetében az indulási és érkezési mező egymás
tükörképei az átugrott bábra vonatkozóan. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az ugrás vonalában másik figura nem
állhat.
A h2 orix d6-ra és h6-ra léphet, de nem léphet b6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Orih2-d6 -> az orix előzetesen helyet zár a királynak. |
|
1.Rd4-d6 Orpe6-e5 Típus: Különleges báb. |
|
Az orphan nem rendelkezik saját erővel, egy lépésképtelen báb mindaddig, amíg egy ellenséges figurától, ellenkező színű tetszőleges hagyományos vagy tündérbábtól, erőt nem kap annak lépése leutánzásához. Ehhez az szükséges, hogy az erőt adó figura az orphan tartózkodási helyére ütőképes legyen. Ebben az esetben az erőt adó figura minden képességével rendelkezik.
Az e6 orphan nem tud lépni, és miatta a sötét király sem mehet d5-re és d6-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Rd4-d6 -> a bástya helyet zár a királynak és az e6 orphannak bástya erőt ad. |
|
1.Kf7-e6+ Kc6-c7 Típus: Kínai báb. |
|
A pao úgy lép, mint a hagyományos bástya, de bástya lépéseivel nem üthet. Egyetlen tetszőleges figurát viszont átugorhat bástya vonalon, de csak abban az esetben, ha ezzel ütni tud. Bármily meglepő, ereje a hagyományos bástyával vetekszik.
Az f6 pao lépéslehetőségei: xa6,d6,e6,g6,h6,f1,f2,f3,f4,f5.
A feladvány magyarázata:
1.Kf7-e6+ -> a király a tábla közepére igyekszik és még sakkot is ad. |
|
1.Kf4-e5 Pria6-c8 Típus: Kombinált báb = ugró báb + vonalbáb. |
|
A huszár, kiegészítve a futó lépéslehetőségeivel, egy erős bábot eredményez. A bástyánál erősebb, de a vezérnél kicsit gyengébb figura. A tábla közepéről maximum 21 helyre léphet.
A d3 princess lépéslehetőségei: xa6,b1,b2+,b4,b5,c1,c2+,c4,c5,e1,e2,e4,e5+,f1,f2,f5,g6,h7.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-e5 -> a király a tábla közepén kap mattot. |
|
Típus: Különleges elem. Ütés: Nem üthet. Piramis |
|
A pyramid tulajdonképpen nem is báb, hanem egy konstrukciós elem tündérállásokhoz. Segítségével a táblán mesterséges |
|
1.Kc4-b3+ Kg4-f5 Típus: Vonalbáb. |
|
A queen-1 úgy lép, mint a vezér, de a tábla szélével ütközve egyszer 90 fokos fordulattal tovább folytathatja útját, azaz
futólépés esetén visszapattanhat, bástyalépés esetén pedig a szélső sort végigpásztázhatja. Nagyon erős figura.
A b2 queen-1 lépéslehetőségei: a1,a2,a3,a4+,a5,a6+,a7,a8,b1b3+,c1,c2+,c3,d1+,d2,d4+,e1,e2+,e3,e5,f1+,xf2,f4+,f6,g1+,g5+,g7+,h1,h6,h8.
A feladvány magyarázata:
1.Kc4-b3+ -> a király bemegy a mattfészekbe és sakkot ad. |
|
1.Q-xe4-e6 Kg3-f4 Típus: Vonalbáb. |
|
A queen-x úgy lép, mint a vezér, de a tábla szélével ütközve többször 90 fokos fordulattal tovább folytathatja útját, azaz futólépés esetén visszapattanhat, bástyalépés esetén pedig a szélső sort, illetve sorokat végigpásztázhatja.
A b3 queen-x lépéslehetőségei: a tábla összes szélső mezője, továbbá
A feladvány magyarázata:
1.Q-xe4-e6 -> a queen-x előzetesen helyet zár a sötét királynak és felszabadítja az f4 mezőt. |
|
1.Rade8-e2 Radh3-f5 Típus: Különleges báb. |
|
A radialleaper geometriai forgatás módszerével keres magának új helyet. A táblán szereplő összes ellenséges báb körüli önmaga szabályos forgatásával elérhető mezőre léphet. Szabályos a forgatás, ha a két pozíció távolsága megegyezik. Nagyon erős és kiszámíthatatlan figura. Ereje természetesen a táblán lévő ellenséges figurák számával általában növekszik!
A d2 radialleaper lépéslehetőségei: b2,b4,d6,f2,f4.
A feladvány magyarázata:
1.Rade8-e2 -> a radiallieper a világos király körül forgatja magát e2-re, új forgatási lehetőséget
biztosítva a h3 radialleapernek. |
|
1.Rahh4-d4 Qc5-c7 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A rankhopper bástyavonalon lép. A lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak azonos sorban legyen. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A rankhopper nem hagyhatja el saját sorát. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
Az a5 rankhopper d5-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Rahh4-d4 -> a rankhopper helyet zár a királynak. |
|
1.Rarh3-d3 Sd2-c4 Típus: Vonalbáb. |
|
A rankrider úgy lép, mint a bástya, de saját sorát nem tudja elhagyni.
Az a4 rankrider lépéslehetőségei: b4,c4,d4,e4,f4,g4,h4.
A feladvány magyarázata:
1.Rarh3-d3 -> előzetesen helyet zár a királynak. |
|
1.Rfkf4xd5 b4-b5 Típus: Ugró báb. |
|
A reflecting-knight úgy lép, mint a huszár, de a tábla szélére lépve kap még huszárlépés lehetőséget, visszapattanhat akár többször is. Az indulási és érkezési mezőnek különbözőnek kell lennie. Az új lehetőséggel jelentősen megnöveltük a
Az f4 reflecting-knight lépéslehetőségei: d3+,xd5,e2+,e6,f2,f3,f6,g1,g2,g3,g5,g6,g7,h3,h5.
A feladvány magyarázata:
1.Rfkf4xd5 -> a reflecting-knight olyan erős, hogy a d5 huszárra nincs szükség a matthoz, az ütéssel helyet zár
a |
|
Típus: Különleges elem. |
|
A reflektor tulajdonképpen nem is báb, hanem egy konstrukciós elem tündérállásokhoz. Teljesen megegyezik az edgeblock |
|
1.Ke5-f5 Ra4-h4 Típus: Ugró vonalbáb (0+3). |
|
A rider03 egy óriás lépésű bástya, amely bástyavonalon léphet. Az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll. Maximum négy lépéslehetősége lehet, de a c3,c6,f3,f6 mezőkről csak kettőt léphet.
Az a5 rider03 lépéslehetőségei: a2,d5,g5.
A feladvány magyarázata:
1.Ke5-f5 -> a király feladja a biztos matthelynek látszó e5-öt. |
|
1.Kh6-g6 Sg3-e4 Típus: Ugró vonalbáb (3+3). |
|
A rider33 egy óriás lépésű futó, amely futóvonalon léphet. Az sem zavarja, ha a lépés vonalában másik figura áll. A tábla közepén állva mindössze négy lépéslehetősége lehet, de nagyon sok mezőről már csak egyet léphet, vonalbáb lehetőségeit ritkán, csak a sarkokhoz közel állva csillogtathatja. Nagyon gyenge figura lett a futóból.
Az a6 rider33 csak d3-ra léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kh6-g6 -> a király nem a tábla szélén kap mattot. |
|
1.Kf5xg5 Kd3-e4 Típus: Vonalbáb. |
|
A rook-1 mint a hagyományos bástya, mindent tud és a tábla szélére lépve az adott szélen bástya módjára tovább is mehet.
A b7 rook-1 az ismert bástyalépéseken kívül a tábla szélén minden mezőre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Kf5xg5 a király leüti az erős huszárt annak érdekében, hogy az egyetlen mattfészket elfoglalja. |
|
1.Rogc3-g3 Roga8-a4 Típus: Vonalbáb. |
|
A rook-general úgy lép, mintha duplalépésű bástya lenne. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A c3 rook-general lépéslehetőségei: c1,c5,c7,e3,g3. Nem léphet a3-ra a b3 rook-general miatt.
A feladvány magyarázata:
1.Rogc3-g3 -> csak szépen sorjában. |
|
1.Rohc3-e3 Qe1-f1+ Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A rookhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat bástyavonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépés vonalában másik figura nem állhat.
A c3 rookhopper c6-ra és e3-ra léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Rohc3-e3 -> a rookhopper helyet zár a sötét királynak. |
|
x=2,3,4,5,6 ötféle figura öt különböző feladvány (ikerfeladvány) Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A rookhopper-2, a rookhopper-3, a rookhopper-4, a rookhopper-5 és a rookhopper-6 báboknak a lépéshez egy másik figurára is szükségük van, amelyet átugorhatnak bástyavonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb után rendre a 2., 3. , 4. , 5. , 6. mezőre érkezik.
A feladvány magyarázata:
Az öt ikerállásban a b8 figurát cseréljük le az ötféle távolugró bástyára. Hamar rájövünk, hogy csak az "a" oszlopban tudunk bástyánkkal mattot adni, és a megüresedett b1-et is csak a b8 rookhopper tömheti be. Ezért attól függően, hogy a rookhopper mekkorát tud ugrani, a világos bástyát az b2-b8 vonalon a megfelelő távolságra kell vinnünk. Sötét bástya pedig olyan helyre "menekül", ahol lehetővé teszi a mattot azzal, hogy feláldozza magát! |
|
1.Kc4-d5 Bd6-e7 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A rooklionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat bástyavonalon. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet. Az átugrott báb után akár bástya módjára tovább is haladhat az adott vonalon. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
Az a5 rooklion lépéslehetőségei: a1,a2,a3,g5,h5.
A feladvány magyarázata:
1.Kc4-d5 -> a király e5-re igyekszik és eltávolodik a világos királytól. |
|
1.Ke6-e5 Sg3-h5 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A rooklocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van bástyavonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet.
A h7 rooklocust nem tud lépni, de megakadályozza a sötét király lépéseit a 7. sorra.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-e5 -> a király a matthelyre megy, vonalat zár az f5 és vonalat nyit a d5 figurának. |
|
1.R-xf3xf7+ e6xf7 Típus: Vonalbáb |
|
A rook-x mint a hagyományos bástya mindent tud, de a tábla szélére lépve az adott szélen tovább is mehet, akár körbe is járhatja a tábla szélét. A rook-x akár 40 mezőre is léphet, szemben a hagyományos bástya 14 és a rook-1 28 lépésével.
Az f7 rook-x az ismert bástyalépéseken kívül a tábla szélén minden mezőre léphet.
A feladvány magyarázata:
1.R-xf3xf7+ -> kisebb meglepetés a legerősebb világos figura ütése sakkra, de célja nem az ütés,
hanem az öngyilkosság és a sötét királyt a tábla szélére engedni. |
|
1.Kf7-e6 R25e7-b3 Típus: Ugró báb (0+5 vagy 3+4). |
|
A root25 leaper ugrásai pontosan 5 egységnyi távolságra történnek. Az ismert Pitagorasz tétel alapján egész értékekkel erre két lehetősége van. Érdekes, de nem túl erős figura.
A g2 root25leaper lehetséges lépései: b2,c5,d6,g7.
A feladvány magyarázata:
1.Kf7-e6 -> közelebb lép a világos királyhoz. |
|
1.Kf8-f7 R50e8-f1 Típus: Ugró báb (1+7 vagy 5+5). |
|
A root50leaper ugrásainak távolság-négyzete pontosan 50 egység. Az ismert Pitagorasz tétel alapján egész értékekkel erre két lehetősége van. Gyenge figura, maximálisan három lépése lehet.
A h3 root50leaper lépéslehetőségei: a2,a4,c8.
A feladvány magyarázata:
1.Kf8-f7 -> a király nem a tábla szélén kapja a mattot. |
|
1.Kf6-e6 Rosc8-c4 Típus: Ugró vonalbáb. |
|
A rose huszárként mozog egy 6 egységnyi átmérőjű szabályos körvonalon. A körmozgást tetszőleges irányban megkezdheti.
A g3 rose lehetséges lépései: b1,b5,c3,c7,d6,e2,e4,e8,f1,xf5,g3,g7,h1,h5.
A feladvány magyarázata:
1.Kf6-e6 -> a király közelebb megy a világos királyhoz. |
|
1.Rohb4-c6 Re7-e4 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A rosehoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle rose lépésre legyen. A lépés-ugrás körvonalában másik figura nem állhat. Az átugrott báb utáni első rose mezőre érkezik. A rosehopper képes lehet zéró lépésre!
A b4 rosehopper lehetséges lépései: c6,xe7,f4,g6.
A feladvány magyarázata:
1.Rohb4-c6 -> a rosehopper egy teljes kört megtéve (c2 felé indul), a bástyát átugorva jut c6-ra és helyet zár
a sötét királynak és bakot tart az a5 rosehoppernek. |
|
1.Rolh2-f7 Kc7-d6 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A roselionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle rose lépésre legyen. A lépés-ugrás körvonalában másik figura nem állhat. Az átugrott báb után akár tovább is haladhat a megkezdett rose vonalon és akár a kiindulási mezőn is újra áthaladhat. A roselionnak a zéró lépése is szabályos, de csak akkor, ha a teljes rose-körön rajta kívül pontosan egy figura áll, amelyet átugorhat.
A d7 roselion lépéslehetőségei: a4,b2,b6,d1,d7(zéró lépés!),f2,g4.
A feladvány magyarázata:
1.Rolh2-f7 -> a roselion a bástyát átugorva helyet zár és felszabadítja a d6 mezőt a világos királynak. |
|
1.Kf3-f4 Robb5-d3 Típus: Vonalbáb. |
|
A roundbishop futóvonalon léphet. Lépéseit egy 2x2-es négyzet mentén teheti meg úgy, hogy minden harmadik lépésben 90 fokkal elfordul. Bár ilyen módon nyolcadik lépésére a kiindulási mezőre érkezhetne, zéró lépése mégsem megengedett.
A h5 roundbishop lépéslehetőségei: d5+,e4+,e6,f7+,g4,g6+,g8.
A feladvány magyarázata:
1.Kf3-f4 -> a király belép a mattfészekbe. |
|
1.Kf4xe4 Kh4-g5 Típus: Vonalbáb. |
|
A roundrook bástyavonalon léphet. Lépéseit egy 2x2-es négyzet mentén teheti meg úgy, hogy minden harmadik lépésben 90 fokkal elfordul. Bár ilyen módon minden nyolcadik lépésére a kiindulási mezőre érkezhetne, zéró lépése mégsem megengedett.
Az a7 roundrook lépéslehetőségei: a5,a6,a8,b5,b7,c5,c6,c7,c8.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4xe4 -> a huszár valamivel erősebb figura, mint a roundrook, most mégis le kell ütni a matt érdekében. |
|
Típus: Vonalbáb (1+1 és 0+1 lépések felváltva). |
|
A serpent lépésvonalát legjobban egy összefüggő nightrider vonalként jellemezhetjük. A serpent egy ilyen vonalon felváltva tesz 1+1 és 0+1 lépéseket, létrehozva egy összefüggő nightrider vonalat. Minden második lépésre olyan mezőre érkezik, amelyet nightriderként is elérhetne, páratlan lépéseivel pedig ezt a vonalat teszi összefüggővé. A leírt vonalon vonalbábként haladhat, tehát bármely báb megakadályozhatja tovább haladását. Erős bábnak tekinthetjük. A tábla közepéről indulva akár 24 különböző mezőre is léphet.
A c1 serpent lépéslehetőségei: a2,a4,a5,b2,d2,d3,e2,e4,e5,f6,f7,g8.
A feladvány magyarázata:
1.Serf3-d7 -> a serpent helyet zár a királynak és vonalat nyit a g4 serpentnek. Útvonala: f3-e4-e5-d6-d7. Figyeljük meg,
hogy a serpent visszafelé képtelen ezt a lépést megtenni. A serpent vonallépése gyakran egyirányú! |
|
1.Sirb3-d5+ Kd2-e3 Típus: Kombinált báb = vonalbáb + bakugró vonalbáb. |
|
A siren úgy lép, mint a vezér, de vezérlépéssel nem tud ütni. Viszont üthet vezérvonalon locust módszerrel, azaz az ütéshez egy másik ellenséges figurára is szüksége van vezérvonalon, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az átugrott leütött báb utáni első mezőre érkezik. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni.
A b3 siren lépéslehetőségei: az összes vezérlépés kivéve xb6, viszont b7(xb6) lehetséges.
A feladvány magyarázata:
1.Sirb3-d5+ -> a siren szabaddá teszi királya számára az e5 mezőt és vonalat zár az e6 futónak. |
|
1.Skyf5-e7 Skyd4-f5 Típus: Különleges báb (0+1 és 1+1 összetett lépés). |
|
A skylla lépése két fázisból tevődik össze.
Az f5 skylla lépéslehetőségei: d6+,e3,e7,g3,g7,h4,h6.
A feladvány magyarázata:
1.Skyf5-e7 -> a skylla helyet zár a sötét királynak . |
|
1.Snae2-c6 Bb7-c8 Típus: Vonalbáb (0+1 és 1+1 lépések felváltva). |
|
A snake lépésvonalát legjobban egy összefüggő nightrider vonalként jellemezhetjük. A snake egy ilyen vonalon felváltva
tesz
Az e2 snake lépéslehetőségei: a4,b3,b8,c1,c3+,c6,c7,d2,d4,d5,e1,e3,f2,f4,f5,g1,g3,g6,g7,h1,h8.
A feladvány magyarázata:
1.Snae2-c6 -> a snake - a d5 kritikus ponton áthaladva - helyet zár a királynak. |
|
1.Rc4-c3 Spad8-e5 Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A sparrownak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amely tetszőleges lehet. A sparrow vezérvonalon indul el,
egészen
A d8 sparrow lépéslehetőségei: a6,b5,c5,e5.
A feladvány magyarázata:
1.Rc4-c3 -> a bástya ugyan feladja a c4 mezőt, de olyan mezőre lép, ami ezt korrigálja. |
|
Típus: Bakugró vonalbáb. |
|
A sparrowlionnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amely tetszőleges lehet. A sparrowlion vezérvonalon indul el egészen a következő figuráig, itt 45 fokos elfordulás után az adott báb mellé lép, vagy az adott irányban vezérként haladhat tovább. A lépés-ugrás vonalában másik figura nem állhat.
A d1 sparrowlion lépéslehetőségei: a2,a6,b3,b5,c4,d3,e2,e4,f3,g2,h1.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e5 -> a király besétál a mattfészekbe. |
|
1.Ke6-e5 Ke2-e3 Típus: Vonalbáb. |
|
A spiralrider bonyolult, de látványos vonalon mozoghat. Mozgása leginkább a huszár és a bástya lépéseire hasonlít.
Az a7 spiralrider lépéslehetőségei: a5,a3,a1,b1,b5,c2,c4,c6+,c7+,c8,d5,e7,f5,g6+,g7+,g8,h5.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-e5 -> a király a világos királyhoz közelít. |
|
1.Qe5xd5+ Squc2-d4+ Típus: Ugró báb (1+2 vagy 0+2 vagy 2+2). |
|
A huszár és az alda kombinációjából egy elég erős figura lett. A tábla közepéről akár 16 mezőre is léphet. Ez a 16 mező egy teljes 5x5-ös négyzetet alkot.
A c2 squirrel lépéslehetőségei: a1,a2,a3,a4,b4,d4,e1e2,e3,e4.
A feladvány magyarázata:
1.Qe5xd5+ -> az erős futó ütése sakkra meglepetés. |
|
1.Ke6-d7 Spwf2-f8Q Típus: Gyalog típusú báb. |
|
A superpawn átlósan üt előre, mint a futó és függőlegesen lép előre, mint a bástya. Nem üthető ep. és nem is tud menet közben ütni. Az ellenséges alapsorra érve hagyományos módon alakul át.
Ha e7-en gyalog állna, akkor a b4 superpawn lépéslehetőségei: b5,b6,b7,b8(Q,R,B,S),xe7.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-d7 -> itt lehet mattolni a sötét királyt. |
|
1.Taxd7-d4 Taxe5-e4 Típus: Gyalog típusú báb. |
|
A taxi mindent tud, mint a hagyományos gyalog. Az alapsorról léphet hármat is és így menet közben két helyen üthető, továbbá visszafelé is léphet egyet, kivéve ha saját alapsorán áll. Ez utóbbi tulajdonsága miatt az utolsó sorra lépve nem
kötelező átalakulnia, csak lehetséges. Viszont ha már lépett, elveszti dupla és háromszoros lépéslehetőségét, hiába lép vissza
az
A d7 taxi lépéslehetőségei: d6,d5,d4,xe6.
A feladvány magyarázata:
1.Taxd7-d4 -> a taxi d3-ra igyekszik, kihasználva alapsori hosszú lépéslehetőségét. |
|
Típus: Vonalbáb. |
|
Az TL-hunter előre úgy lép, mint a bástya, hátrafelé mint a futó. Német és francia verziója létezik. A német verzióban a sötét
A c4 TL-hunter lépéslehetőségei: a2,b3,c5,c6,c7,c8,d3,e2,f1.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-e4 -> a király itt mattolható. |
|
1.Kc4-d5 Kc2-d3 Típus: Kombinált báb = vonalbáb + bakugró vonalbáb. |
|
A triton úgy lép, mint a hagyományos bástya, de bástyalépéseivel nem üthet. Viszont ütőképes rooklocust módjára, vagyis az átugrott bábot bástyavonalon leüti. Ütésnél az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. A leütött-átugrott báb utáni első mezőre érkezik. A lépése és ütése vonalában másik figura nem állhat.
Az e3 triton lépéslehetőségei: b3(xc3),d3,f3,g3,h3,e1,e2+,e4,e5,e6,e7,e8.
A feladvány magyarázata:
1.Kc4-d5 -> a király belép a mattfészekbe és szabaddá teszi d3-at a világos királynak. |
|
1.Usha6-f1 Ke1xf1 Típus: Vonalbáb. |
|
Az ubibishop futóként mozog, de bárhol akárhányszor irányt is változtathat. Az ubibishop üres táblán egy lépésben akármelyik saját színű mezejére léphet. Nagyon erős figura. Két különböző színű ubibishop uralja az egész táblát.
A d4 ubibishop az e1 mező kivételével minden sötét mezőre léphet.
A feladvány magyarázata: |
|
1.Ka7-a6+ b7xa8Q+ Típus: Vonalbáb. |
|
Az ubiqueen vezérként mozog, de bárhol akárhányszor irányt is változtathat. Az ubiqueen üres táblán egy lépésben akármelyik mezőre léphet. Talán a legerősebb figura. Egy ubiqueen uralja az egész táblát.
Az a8 ubiqueen egyetlen lépése egyben matt is -> a8xb7#.
A feladvány magyarázata:
1.Ka7-a6+ -> sötét bármely lépésével sakkot adna világosnak. |
|
1.Kb7-c6+ b6-b7 Típus: Vonalbáb. |
|
Az ubirook bástyaként mozog, de bárhol akárhányszor irányt is változtathat. Az ubirook üres táblán egy lépésben akármelyik mezőre léphet. Nagyon erős figura. Egy ubirook uralja az egész táblát.
A b8 ubirook egyetlen lépése egyben matt is -> b8xa8#.
A feladvány magyarázata:
1.Kb7-c6+ -> sötét bármely lépésével sakkot adna világosnak. |
|
1.Qc7-f7 d6-d7 Típus: Ugró vonalbáb. |
|
Az ubiubi huszárként mozog, de bárhol akárhányszor irányt is változtathat. Az ubiubi üres táblán egy lépésben akármelyik mezőre eljuthat. Nagyon erős figura. Egy ubiubi uralja az egész táblát.
Az a8 ubiubi nem tud lépni, de a sötét király bármely lépése matt lenne, mert a fogságból kiszabadult ubiubi mindenhová eljuthatna!
A feladvány magyarázata:
1.Qc7-f7 -> sötét egyetlen lépése, ami nem ad sakkot. |
|
1.Vaod5-c4 Se7-c6+ Típus: Kínai báb. |
|
A vao úgy lép, mint a hagyományos futó, de futó lépéseivel nem üthet. Egyetlen tetszőleges figurát viszont átugorhat
futóvonalon, de csak abban az esetben, ha ezzel ütni tud. Bármily meglepő, ereje a hagyományos futóval vetekszik.
A feladvány magyarázata:
1.Vaod5-c4 -> a vao előzetesen helyet zár a királynak és felszabadítja a d5 mezőt. |
|
1.Kd6-e5 Warg8-d2 Típus: Vonalbáb (0+1 vagy 1+2). |
|
A waran a bástya és a táltos lépéslehetőségeivel hasonló erővel rendelkezik, mint a vezér. A tábla közepéről indulva 26 különböző mezőre léphet.
A b6 waran lépéslehetőségei: a4,a6,a8,b1,b2,b3,b4,b5,b7,b8,c4,c6,c8,d2,d5,d7,f4,f8,h3.
A feladvány magyarázata:
1.Kd6-e5 -> a király besétál a mattfészekbe. |
|
1.Ke6-d5 Kd3-e3 Típus: Ugró báb (0+1). |
|
A wazir lépéslehetőségei királykeresztet írnak le. Nagyon gyenge figura.
A c4 wazir léphet b4-re, c3-ra és c5-re.
A feladvány magyarázata:
1.Ke6-d5 -> a király belép a mattfészekbe. |
|
1.Wahd5-b5 Re4-a4 Típus: Bakugró báb (0+2). |
|
A wazirhoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle wazirlépésre legyen. Az átugrott báb utáni első mezőre érkezik.
A d5 wazirhopper b5-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Wahd5-b5 -> a wazirhopper helyet zár a sötét királynak és előkészíti az a3 wazirhopper mattolását. |
|
Típus: Vonalbáb. |
|
A wazirrider teljesen megegyezik a hagyományos bástyával. Az egyetlen különbség, hogy tündérbáb. Ennek csak egyéb |
|
1.Kf4-f5 Zebg5-d3 Típus: Ugró báb (2+3). |
|
A zebra lépése a huszárlépéshez hasonlít, de az egyik irányban 1 helyett 3-at lép. Ezzel a huszárnál kicsit gyengébb bábot sikerült alkotni. A tábla közepéről indulva nyolc lépése lehet, akárcsak a huszárnak, de a tábla széle felé haladva lépéslehetőségei gyorsabban csökkennek.
A g4 zebra lépéslehetőségei: d2,d6,e1,e7.
A feladvány magyarázata:
1.Kf4-f5 -> a király belép a mattfészekbe. |
|
1.Kg6xh5 Zehf7-b1 Típus: Bakugró báb (4+6). |
|
A zebrahoppernek a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat. Az átugrott segítő tetszőleges figura lehet, csak tőle zebralépésre legyen. Az átugrott bábtól zebralépésre érkezik, szigorúan folytatva a megkezdett irányt (4+6).
Az f7 zebrahopper léphet b1-re.
A feladvány magyarázata:
1.Kg6xh5 -> a sötét király csak ütéssel tud a mattfészekbe lépni. |
|
1.Ke2-f3 Kd5-e6 Típus: Bakugró báb (4+6). |
|
A zebralocustnak a lépéshez egy másik figurára is szüksége van, amelyet átugorhat és egyben leüthet. Az érkezési mezőnek szabadnak kell lenni. Az átugrott báb értelemszerűen csak ellenséges figura lehet. A leütött-átugrott báb utáni zebramezőre érkezik.
Az ábrán látható három zebralocust nem tud lépni, de a sötét király a h1 zebralocust miatt nem léphet e3-ra.
A feladvány magyarázata:
1.Ke2-f3 -> a király a tábla közepére igyekszik. |
|
1.Zerh1-e3 Zerd6-a8 Típus: Vonalbáb (2+3). |
|
A zebrarider megkezdett zebralépését az adott irányban zebralépéssel meghosszabbíthatja (2+3). Egy adott irányban a zebraridernek 2 lépéslehetősége lehet: (2+3) vagy (4+6). A zebraridernek 8 lépése lehetséges, még a sarkokból is megtehet négy lépést.
A h1 zebrarider lépéslehetőségei: b5,d7,e3,f4.
A feladvány magyarázata:
1.Zerh1-e3 -> a zebrarider előzetesen helyet zár a királynak. |
|
Típus: Különleges báb (0+0). |
|
A zero úgy lép, hogy nem lép semmit. Ezzel nagyon egyszerű tempólépést tehet.
Az e5 zero természetesen csak e5-re léphet.
A feladvány magyarázata:
1.Zeoe5-e5 -> a matt előkészített, de a sötét bábok helyzetének bármilyen megváltoztatása után már képtelenek
lennénk mattot adni. Szerencsére a d5 zero lépése, illetve nulla lépése ezen segít. |
|
A műfajt Roméo Bédoni, francia feladványszerző találta ki, „échecs Disparates”-nak nevezte el és a Phénix francia feladványlap 2004. novemberi, 134. számának 6377-6379. oldalain ismertette. A műfaj lehetőségei Petko Petkov, bolgár feladványszerzőnek annyira megtetszettek, hogy 31 oldalas cikket írt róla, 80 ábrával, amely a Phénix 2010. január-februári 191/192. számában jelent meg a 8086-8116. oldalakon. A „félmadrasi sakk” elnevezést azért tartom megfelelőnek, mert néhány eltéréstől eltekintve, a műfaj hasonlít a madrasi műfajhoz (a francia elnevezés szó szerinti lefordítása magyarul teljesen használhatatlan lenne). A madrasiban ugyanis mindkét fél azonos típusú bábja megbénul, ha egymás ütőkörébe lépnek, a félmadrasiban viszont csak a lépéstevő fél bábja bénítja meg az ellenfél azonos típusú bábját vagy bábjait, azaz a bénítás csak az ellenfél bábjaira vagyis az érintett bábok egyik „felére” terjed ki.
Meghatározás
A műfaj szabálya: „Ha egy báb lépett, akkor az ellenfél azonos típusú bábja vagy bábjaiakövetkező lépésben nem léphet(nek)”, vagyis egy lépésre meg van(nak) bénítva. Petko Petkov szerint a Popeye 4.53. és 4.55. verziójával ellenőrízni lehet a műfaj felad-ványait. Kiegészítések:
Következmények:
A félmadrasi sakk és egyéb tündér műfajok.
Bédoni, részben nyilván terjedelmi okokból és a kellő gyakorlati tapasztalatok hiányában, csak kevéssé foglalkozik a félmadrasi sakk és egyéb tündér műfajok össze-házasításával, ezért a továbbiakban Petkov megjegyzéseire hagyatkozok, természetesen a teljesség igénye nélkül. Petkov cikke többek között a circe és az anticirce alkalmazására hoz néhány példát, részletesebben foglalkozik a kaméleon tündérbáb alkalmazásával, továbbá a színváltoztatásos műfajokkal (andernach, antiandernach) és a semleges bábokkal. Mindenkit óva int a tündér műfajok nyakló nélküli kombinálásától, mert túl bonyolult esetekben a feladványok értelmezhetetlenné és ellenőrízhetetlenné válnak. Részletesebben foglalkozik a színváltozást lehetővé tevő műfajokkal (andernachi és antiandernachi sakk), és nagy jövőt jósol a félmadrasi sakk és a semleges bábok együttes alkalmazásának. Szinte rajong ezért a kombinációért, a tündérsakk új nemzedékének, a „jövő tündérsakkjának” nevezi. Nem tudom igaza van-e, de korunk egyik legnagyobb tündérsakk-szerzőjének véleményét hiba lenne figyelmen kívül hagyni.
Meghatározások:
Andernachi és antiandernachi sakk: A félmadrasi sakknak színváltozást lehetővé tevő műfajokkal való kombinálása esetén az ellentábor valamennyi azonos fajtájú bábjával együtt féllépésre megbénul a színét megváltoztató lépéstevő báb is. Következmények: Az andernachi sakkban ütéssel, az antiandernachiban pedig ütés nélkül lépő báb a) nem ad sakkot a hatókörébe kerülő ellenséges királynak, mivel színe a király színére változik; b) a félmadrasi sakkal kombinálva ezekben az esetekben nem ad önsakkot a saját királyának, függetlenül attól, hogy a színe megváltozik, mert a többi hasonló színű bábbal együtt maga is megbénul féllépésnyi időtartamra. Ebből kiindulva a következő lépésben (egy lépésnyi időtartamra) sajátos „ütegek” képezhetők, amelyek különféle kettős sakkokat adhatnak.
Semleges bábok: Semleges bábok lépése esetén az ellenfél azonos fajtájú bábjai és számára az azonos fajtájú semleges bábok is megbénulnak a következő féllépésre, beleértve a lépést tevő semleges bábot is. Ezek a főszabályok, amelyekből némi elemzéssel ki lehet következtetni az egyes részesetekben érvényesülő eltéréseket is.
Irodalom: 1. Roméo Bédoni: „Les échecs Disparates”, Phénix, 2004. november, 134. sz., 6377-6379. oldal. 2. Petko Petkov: „Les échecs Disparates: une condition féerique globale:”, Phénix, 2010. január-február, 191/192. sz., 8086-8116. oldal.
Példák
VIGYÁZAT!! A TÚLADAGOLÁS HALLUCINÁCIÓKAT OKOZHAT.
Az F2, F3, F11, F12, F15, F16, F17 példákat Roméo Bédoninak a Phénix 2004. évi 134. számában megjelent cikkéből vettem. A többi példa Petko Petkovnak a Phénix 2010. évi 191/192. számában megjelent cikkéből származik. Ezeknél követtem a szerző eljárását, s ahol az állást „vázlatnak” tünteti fel, ott én is ezt a jelölést alkalmaztam, ahol pedig az állást megjelent vagy kiadatlan feladványnak jelzi, én is a feladványoknál szokásos jelzést hasz-náltam. Mivel az egész cikk a félmadrasi sakkról szól, ezt a megjelölést külön sehol sem teszem ki.
A teljes cikk a mintafeladványokkal együtt a PDF-ben található!
|
|